East Review (van eShop wisselen) | Nintendo Live

De grens tussen loyaliteit en imitator is vaak wazig, en het lijkt er vaak op dat nieuwe games die ideeën van oude games lenen aan de verkeerde kant staan. In plaats van nieuwe creatieve ideeën voor favoriete concepten te bieden, zijn deze games meer bedoeld om je te motiveren met scherpe gehechtheid zoals ze zeggen”‘lid?” Herhaaldelijk. oosten- Niet een van die spellen. De inaugurele editie van Pixpil uit Shanghai combineert op slimme wijze gameplay- en verhaalideeën van geliefde klassiekers, terwijl het toch aanvoelt als een origineel, goed uitgevoerd avontuur.

East volgt het verhaal van John, de onbeschofte man die niet zegt, en zijn metgezel Sam, het energieke kleine witharige meisje dat hij onder de grond vond. De twee leven gelukkig samen in een klein onderaards dorp en genieten van een semi-vader/dochterrelatie, maar de zaken nemen een snelle wending wanneer bepaalde gebeurtenissen hen aan de oppervlakte brengen waarvan ze horen dat het een gevaarlijke en afschuwelijke plek is. Het blijkt dat de dingen niet zo erg zijn als ze dachten, ondanks de aanwezigheid van een mysterieuze kracht genaamd miasma die langzaam over de aarde rolt en alles op zijn pad vernietigt.

Gedurende de dertig uur die nodig zijn om het Oosten af ​​te tasten, is het enige dat het verhaal constant bezighoudt de intimiteit tussen Sam en John. Hoewel Jon geen woord zei, is het vrij duidelijk hoezeer hij om Sam gaf in zijn voorzorgsmaatregelen en nuchtere loyaliteit. En wanneer het verhaal een aantal schokkend donkere wendingen neemt, is Sam er om de stemming vol hoop te houden en erachter te komen hoe vaak ze het woord ‘John’ in één dialoog kan gebruiken. Er is een verscheidenheid aan acteurs te zien op dit avontuur, maar deze twee zijn het hoogtepunt van de ervaring.

READ  Ontvang $ 660 aan games voor $ 16 met de nieuwste Humble Bundle-uitverkoop

Wel moet gezegd worden dat het verhaal op meerdere plekken vaak wat spookachtig is. Gameplayclips worden vaak onderbroken door relatief lange scènes die lang genoeg duren om je het gevoel te geven dat je jezelf bent kijken Het spel in plaats van het te spelen terwijl je verwoed een “A” stampt om door het bos van tekst te snijden. Dan krijg je eindelijk weer controle, alleen om John naar de volgende scène te leiden die zo lang duurt.

Dus de oostelijke richting is een goed voorbeeld om de noodzaak van goede snelheid te illustreren. Het verhaal is zo goed geschreven en de meeste karakters zijn heel lief, maar het ketent je zo vast in eindeloze dialoogsequenties dat je het niet kunt overslaan dat je je verbinding met het verhaal begint uit te hollen. Gelukkig duikt dit niet naar het oosten, maar het haalt wel wat wind uit de zeilen.

Wanneer je eindelijk bij een deel van de gameplay komt, ontvouwen de dingen zich net als in een 2D Zelda-game, waar je door labyrintische omgevingen vol schatten, vijanden en puzzels dwaalt. Het grootste probleem met deze reeksen is dat je vaak moet schakelen (met een snelle tik op de schouderknop) tussen spelen als Sam en John, elk met unieke vaardigheden. Sam heeft haar PSI-vaardigheden waarmee ze energie-explosies kan ontketenen die vijanden kunnen bevriezen en sommige obstakels kunnen vernietigen, terwijl John een pan heeft om samen met zijn beperkte gebruik geweren en bommen te verslaan.

De meeste kerkers maken slim gebruik van deze verdeling van vaardigheden en bevatten vaak een aantal complexe oplossingen die regelmatig moeten worden geschakeld en een beetje buiten de gebaande paden moeten worden gedacht. Er wordt hier een delicaat evenwicht gevonden waar de puzzels aanvoelen Alleen maar Moeilijk genoeg om bevredigend te zijn, maar niet zo moeilijk dat het je ontmoedigt, en vaak hangt de oplossing meer af van uitvoering dan van je ruwe logische vaardigheden. Nieuwe vaardigheden en puzzeltrucs worden ook in een redelijk tempo geïntroduceerd, waardoor het gevoel van frisheid naar het oosten blijft terwijl je je pad naar het einde vervolgt.

READ  SPELLEN. Sushi Roll: wie kan het beste met eetstokjes omgaan?

Combat, aan de andere kant, lijkt een beetje werk te hebben gebruikt. Er is een zekere taaiheid om rond John’s pan te zwaaien die nooit helemaal goed aanvoelt, en vijandige types vragen zelden zeer geavanceerde tactieken. Aan de andere kant behoren baasgevechten vaak tot de hoogste punten in de hele ervaring, maar dit komt grotendeels door hun landschap en focus op het opnemen van puzzelelementen uit de kerker in de gevechten zelf. We hadden graag meer diepgang gezien in de strijd, gezien de wijdverbreide verspreiding ervan, maar het is echt meer een voortdurende irritatie dan een groot probleem.

Schatten die je vindt als je in het veld bent, geven je munten en onderdelen om terug in de winkels te gebruiken en dingen op te slaan zoals rugzakupgrades en voedselingrediënten. Kijk, Eastward heeft een leuk spelletje met de meeste spaarpunten waar John zijn vertrouwde koekenpan kan gebruiken voor het beoogde kookgebruik. Er zijn verschillende ingrediënten die tijdens het avontuur te vinden zijn, of ze nu uit winkels, kisten of vijanden komen, en ze kunnen in de pan worden gegooid om nieuwe recepten met duidelijke effecten te creëren. Je zult een kleine gokautomaat spelen terwijl je je beslissing ook behoudt, en als je handig bent, geef je het gerecht waarschijnlijk grotere effecten.

Kleine dingen zoals deze gokautomaat maken deel uit van wat de Oriënt zijn prachtige charme geeft. Een ander goed voorbeeld is “Earth Born”, a Draken AvontuurNet als bij de JRPG, kun je in het spel op bepaalde stations spelen, wat neerkomt op een zij-uitdaging die in wezen parallel loopt aan het hele spel. Het kopen van nieuwe amiibo-achtige monstergames kan je hier een voorsprong geven, en het is een leuke manier om de stroom van de hoofdmissie te doorbreken door iets anders te proberen.

READ  NASA-SpaceX-missie: astronauten keren terug na een historische missie

Het is waarschijnlijk dat wat u het eerst naar het Oosten trok was: ongelooflijk De trend van pixelart, en we kunnen gelukkig melden dat het niet teleurstelt. Het verbazingwekkende van de beelden is hoe volledig gedetailleerd het is, gegroepeerd in een aantal kleine elementen die genoeg bieden om op te kauwen, om zo te zeggen, in elk frame. Een reeks vervormde posters aan de muur. Doffe verf van een oude bootromp die als dak werd gebruikt. Knipperende neonlichten voor een oud dinerbord. Al deze dingen komen samen om een ​​enorm gevoel van plaats over te brengen, en we prijzen de ontwikkelaars voor het implementeren van zo’n geweldige visuele stijl. Het lijkt misschien alsof pixelart op dit moment enigszins wordt gespeeld in indiegames, maar titels als Eastward zijn het bewijs dat er nog veel te bereiken is als de juiste inspanning wordt geleverd.

conclusie

Eastward bewijst zichzelf als een leuke en gedenkwaardige combinatie van veel geliefde klassieke titels, waarbij elk van hun elementen samenkomt om iets te maken dat er speciaal en aantrekkelijk uitziet. Creatieve gameplay-sequenties, een ontroerende en emotionele verhaallijn en de moordenaar De kunststijl combineert alles om deze gemakkelijk aan te bevelen. We waarschuwen echter ook dat dit een langzaam brandend spel is; Als je geen geduldige speler bent, kan het tempo van de oostelijke richting soms veel plezier uit de ervaring halen. Waar je ook valt, Eastward is ongetwijfeld een game die het bekijken waard is, en we moedigen je aan om het eens te proberen.

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *