De tweede editie van Nvidia’s Ray Tracing Gems-serie is nu gratis te lezen. Net als het eerste boek, uitgebracht in 2019, hoopt Ray Tracing Gems II game-ontwikkelaars de kennis en tools te bieden die ze nodig hebben om ray tracing in hun volgende game te krijgen. Maar het is ook erg goed als je net begint of meer wilt weten over high-end computergraphics.
Ik zeg dit als iemand die een fysiek exemplaar van het eerste Ray Tracing Gems-boek bezit, en het is een grote schande dat hij slechts een hoofdstuk van Ray Tracing Gems heeft gelezen. Het was echter een goed hoofdstuk waarin de oorsprong van ray tracing werd uitgelegd, waarvan velen aannemen dat het een moderne weergavetechnologie is, maar in feite enigszins achterhaald is in termen van grafische technologieën. Ik ben van plan meer te lezen, dat beloof ik.
Deel twee, geschreven door Adam Mars, Peter Shirley en Ingo Wald van Nvidia, behandelt raytracing-technologieën, waarvan er veel zijn; Een overzicht van Vulcan ray tracing, waaraan Nvidia heeft bijgedragen; en een sectie met de titel “Ray tracing in the wild”, waarin voorbeelden en getuigenissen worden geschetst van game- en game-ontwikkelaars die het daadwerkelijk hebben geïmplementeerd. De games die worden behandeld zijn Control, Quake 2 en Fortnite.
En dit is allemaal gratis te lezen, als je dat wilt. Het is beschikbaar in Springer, als een open access boek onder de Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International-licentie (CC BY-NC-ND 4.0). Er is ook hardcopy op amazon, hoewel u mogelijk tot later deze maand moet wachten om uw fysieke exemplaar te verzenden.
Dus als je geïnteresseerd bent in hoe ray tracing werkt, kan dit boek je misschien wat meer informatie geven. Het eerste nummer trouwens ook. Beide boeken gaan snel de diepte in als het gaat om programmeren, grafische API’s en de taal rond game-ontwikkeling, dus wees voorbereid op deze aanval als je genoeg interesse hebt om het te bekijken.
“Tv-goeroe. Bekroonde student. Webliefhebber. Slechte reisnerd. Beeraholic.”