Ocarina of Time-poort voor pc

Ocarina of Time

schermafbeelding: Youtube

In november 2021 bracht een team van fans de Zelda 64 Reverse Engineering door Twee jaar Over het project-Ze onthulden dat ze nauwgezet een volledige re-creatie hadden gedaan The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nu, slechts een paar maanden later, nemen we een van de belangrijkste doelen van dit project onder de loep: een goede pc-poort voor een game.

Hoe verschilt dit van iedereen die de game nu op pc speelt via emulatie? Deze game is de originele Nintendo-code voor een console uit de jaren negentig, waarbij de emulator in wezen is gelokaliseerd zodat deze op een moderne pc kan worden gespeeld. Deze code, reverse-engineered, is vanaf het begin ontworpen om op een pc of pc te worden uitgevoerd.

Wat dit voor fans betekent, is dat ze een exemplaar van de game krijgen die thuis op het platform staat. Deze poort, bijvoorbeeld – gemaakt van zel en Vertigo – heeft een breed scherm en geavanceerde ondersteuning, en het biedt ook enkele basisaanpassingen. Let ook op het einde van de video, Waar de reflecties van de watertempel perfect werken.

Er zijn echter enkele vangsten. Ten eerste is het vaag hoe legaal dit allemaal is, namelijk: Aangezien we het over Nintendo hebben, is dat een behoorlijk groot pluspunt. Dit is wat ik over deze puzzel schreef de laatste keer dat we hem tegenkwamen, Na omvormerventilatoren Super Mario 64:

Deze fans… hebben de code van het spel volledig opnieuw opgebouwd – zij het “met behulp van moderne programmeertalen” – vanaf het begin, tot het punt waarop het identiek functioneert als het origineel. Dit betekent dat er een verwachting is Technisch gezien Ze hebben niets illegaals gedaan. Hoeveel juridisch zeker is, valt nog te bezien, maar ter referentie, reverse engineering is gedaan Super Mario 64 De code is nog steeds beschikbaar bij de bron, hoewel Nintendo enkele projecten heeft nagestreefd die op basis van die code zijn gebouwd.

De tweede is dat je begrijpelijkerwijs naar deze video hierboven kijkt en denkt dat het nog steeds erg traag is voor een game die speciaal voor pc is gebouwd. Blijkt dat daar een redelijk goede technische verklaring voor is, zoals: mvit vatte het samen:

De n64-versie draait namelijk op 3 frames, 60 fps voor het pauzescherm, 30 fps voor het titelscherm en 20 fps voor de buitenwereld. Dankzij de decomp hebben we gevonden wat de snelheid van het spel bepaalt, dus in theorie is 60 frames per seconde al mogelijk.

Het probleem komt eigenlijk van het feit dat de NPC-acties en een aantal link-transportsets (Sword slash, hookshot, backflips, flips front) allemaal de afstand berekenen op basis van de framesnelheid. Dus bij 60 fps verdrievoudigt de link de sprongafstand, haakafstand, enz.

60 fps zou realistisch mogelijk zijn, als deze functies eenmaal goed zijn gedocumenteerd en er een goede oplossing is gevonden om deze hits tegen te gaan.

Dus de oplossingen zullen komen – dit is een werk in uitvoering – maar nog niet klaar na. Als je meer wilt weten over deze inspanning, daar Enkele links in de YouTube-videobeschrijving.

READ  Sea of ​​​​Thieves krijgt een hotfix voor een baanbrekende Sunken Pearl-bug

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *