Prince of Persia: The Lost Crown is een game-changer voor Metroidvanias

Prince of Persia: The Lost Crown is een game-changer voor Metroidvanias

Als je ooit een Metroidvania-game hebt gespeeld, heb je dat moment meegemaakt: je struikelt in een put met pieken die te breed is voor je huidige uitrusting, en dan hoop en bid je dat tegen de tijd dat je de luchtstoot of dubbele sprong krijgt of wat dan ook, je zult je herinneren om terug te gaan naar deze specifieke plaats. En dan, zes uur later, als je die upgrade krijgt, denk je: “Waar was dat gat met spijkers?” Je zult urenlang rondstruinen terwijl je probeert er weer op terug te komen, terwijl je daarbij gek wordt.

Prins van Perzië: The Lost Crownde nieuwe Metroidvania 2.5D-game van Ubisoft, heeft een innovatieve oplossing voor dit probleem.

Vroeger vereiste het zorgvuldig noteren van de plaats waar de spijkers zich bevonden. Soms op ruitjespapier.

Modernere Metroidvania's, zoals de uitstekende van vorig jaar Ongelovige 2, hebben ze aanpasbare kaartenmakers aan het spel toegevoegd, maar deze hebben hun beperkingen. Geeft het schedelpictogram dat ik op de kaart heb achtergelaten aan dat er een groot monster op deze plek is, of is er hier een verzamelschedel die ik niet kan bereiken? Het vergt wat denk- en giswerk om een ​​ontwerptaal te bedenken voor de manier waarop u uw markers gaat gebruiken. Steevast zul je nog steeds terug moeten komen om te zien of de nieuwste upgrade voldoende is om te overwinnen wat er was toen je het markeerde.

Afbeelding: Ubisoft Montpellier/Ubisoft via Polygon

in Prins van Perzië: The Lost CrownDe oplossing voor dit probleem is eigenlijk heel eenvoudig. Je kunt op elk moment een screenshot maken. De game zal die screenshot op de kaart vastzetten zodat je deze later kunt bekijken. Als het een spijkergat is, weet je of je de juiste upgrade hebt gevonden om dat gat te oversteken, en hoef je niet eens terug te gaan om er zeker van te zijn dat het de juiste plek is. Het is letterlijk een fotografisch geheugen.

Hieraan zijn kleine beperkingen verbonden. Je kunt slechts een beperkt aantal geheugenblokken (zoals ze worden genoemd) tegelijk actief hebben, dus je kunt niet de hele kaart overspoelen met schermafbeeldingen. Maar omdat je naast deze schermafbeeldingen ook aanpasbare markeringen kunt plaatsen, hoef je nooit meer te raden waar je heen moet voor de volgende upgrade of welke kist je nu moet openen.

Ik zou deze start graag ook in andere games zien verschijnen. In de tussentijd zul je genoegen moeten nemen met mijn vervelendere methode voor dubbele schermafbeeldingen: één screenshot van de kaart en één screenshot van de gameplay.

Lees verder

READ  De derde versie van The Great Waste of Time (APWOT) is op aanvraag

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *