Vraag de ontwikkelaarsmap. 9, The Legend of Zelda: Kingdom’s Tears – Deel 3 – Nieuws

Vraag de ontwikkelaarsmap.  9, The Legend of Zelda: Kingdom’s Tears – Deel 3 – Nieuws
  • Dit artikel is vertaald uit de originele Japanse inhoud.

  • De afbeeldingen die in dit interview worden getoond, zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.


Bekijk de rest van het interview:


Deel 3: Een wereld die helemaal verbonden is met de hemel

Ik begrijp nu de uitdagingen en omstandigheden hierachter The Legend of Zelda™: Kingdom’s Tears ontwikkeling. Je zei dat de setup hetzelfde is als de setup The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Je kunt nu echter de lucht boven Hyrule verkennen, betekent dat dat de wereld enorm is uitgebreid?

Fujibayashi: Ja, er zijn nu luchten en grotten om te verkennen. Dit zijn ook gebieden die we om verschillende redenen niet konden creëren in de vorige titel.

dota: Inderdaad, het vorige adres, The Legend of Zelda: Breath of the WildHet is oorspronkelijk ontwikkeld voor de Wii U™ (7), dus er waren beperkingen in de ontwikkeling. Er waren veel ideeën die we wilden implementeren tijdens de ontwikkeling ervan, maar we hebben duidelijke beslissingen genomen over wat we niet gingen doen in die game. We hebben bijvoorbeeld besloten dat vliegen er niet bij hoort. Onuma-san bleef maar zeggen: “Als vliegen niet mogelijk is, wil ik ondergronds graven!” En we zullen antwoorden: “Oh nee! Laat ons dat alsjeblieft niet ook ontwikkelen!” (Hij lacht)

(7) Uitgebracht in 2012. Een thuisconsole met games die zijn gekoppeld aan de schermen die worden weergegeven op zowel de tv als de draagbare Wii U GamePad.

Onoma: was gewoon een normale reactie tijdens het spelen The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Zoals: “Man, ik wil hier een gat graven.” (Hij lacht)

Takizawa: Ingangen van klifgrotten zijn misschien een goed voorbeeld.

dota: In de vorige titel was het alleen mogelijk om de kliffen te beklimmen en de hellingen van de kliffen waren kaal.

Takizawa: Ik denk dat spelers die in dit spel een grot op een klif vinden zich misschien gaan afvragen: “Is er ook een in de kliffen?” Wanneer een plaats – zelfs als deze al bekend is – wordt verhoogd met iets van waarde, begin je de wereld in een ander licht te zien. Zelfs als game-ontwikkelaars begonnen we het landschap op een andere manier te zien terwijl we aan de game werkten. Ik denk dat de manier waarop spelers Hyrule verkennen ook zal veranderen.

Show. dat het De legende van Zelda Kenmerken van de ene hint leiden naar de andere, waardoor een kettingreactie ontstaat waarbij spelers verschillende plaatsen op nieuwe manieren zien. Hoe zit het dan met de lucht?

Fujibayashi: Hoewel de muren in de laatste game ‘hoogte’ gaven, vond ik de gameplay erg 2D. Deze keer hebben we ‘verticalisatie’ toegevoegd, met andere woorden, gameplay die hoogte gebruikt. We hebben een 3D-wereld ontwikkeld met dien verstande dat je soepel van het oppervlak naar de lucht kunt reizen. Link heeft ook een nieuwe actie genaamd “Dive” en een nieuwe sky-outfit.

Bedenken hoe je bij de zwevende luchteilanden komt, klinkt leuk.

Takizawa: Het was zo chaotisch… (lacht)

Onoma: Toen we de wortels in de lucht zetten, was ik verrast om te zien hoe klein ze waren vanaf de grond.

dota: Net als in de vorige titel hebben we ervoor gezorgd dat alles soepel is aangesloten. Dingen zoals huizen worden op schaal gebouwd, en zelfs als je een huis binnengaat, is er geen kaartovergang. Vanuit de ramen zie je de buitenkant precies zoals je het zag voordat je het huis binnenging. Alles ziet er uit zoals het hoort. Maar toen we de lucht op schaal creëerden op een naadloze kaart en functies zoals drijvende stapstenen toevoegden, zagen ze er heel klein uit vanaf de grond en leken ze alleen maar op losse rommel. (lacht) Uiteindelijk hebben de stylisten hun look geweldig aangepast.

wakai: De aarde naadloos met de lucht verbinden was ook vanuit een goed perspectief een uitdaging.

dota: Ja, de geluidsploeg zette de programmeurs vaak onder druk om aan te geven waar de lijn tussen het oppervlak en de lucht was.

wakai: Stemovergangen worden ook vloeiend gemaakt, maar met name de achtergrondmuziek moet aangepast worden aan de situatie. Om deze reden moeten we overgangstriggers plaatsen om aan te geven waar de muziek moet verschuiven.

dota: Ik had nog nooit hoeven nadenken over waar de lucht begint, dus ik moest erover nadenken. (Hij lacht)

wakai: Het was ook moeilijk om een ​​geschikt geluid voor Heaven te vinden.

wakai: precies. Ik wist hoe ‘vliegen in de lucht’ klonk, maar het verzoek was ‘eiland in de lucht’. (Hij lacht)

OnomaNiemand is tenslotte op een eiland in de lucht geweest.

We hebben alleen de hemel besproken, maar deze titel heeft ook zijn kerkers, toch?

Fujibayashi: Ja, we hebben het nog niet over kerkers gehad. Ze zijn veranderd ten opzichte van de vorige game. Er is bijvoorbeeld een kerker die rechtstreeks verbinding maakt vanaf het Hyrule-dek. Als je vanuit de lucht rechtstreeks de kerker in duikt, activeer je een gebeurtenis. We denken dat dit een nieuwe ervaring zal zijn die niet mogelijk was in de vorige game.

dota: We hebben kerkers uniek gemaakt in hun eigen omgeving, dus we denken dat je kunt genieten van verschillende regionale kenmerken.

Takizawa: Het maken van een Variety Pack was erg moeilijk. De vier Divine Beasts waren de kerkers in de laatste game en ze deelden vergelijkbare ontwerpen. Deze keer zijn de kerkers enorm en elk heeft zijn eigen regionale uitstraling, net als The De legende van Zelda spellen. We denken dat ze spelers een bevredigende uitdaging zullen bieden. Ze waren absoluut een uitdaging om te evolueren! (Hij lacht)

Deel 4 en 5 zijn morgen, 11 mei 2023, beschikbaar.

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *