De laatste game waarin ik voornaamwoorden koos, was Call of Duty: Black Ops. Destijds koos ik voor ‘zij/hen’ omdat ik heel graag een filmscène wilde zien waarin Ronald Reagan, die aan de ziekte van Alzheimer lijdt, mijn vingerloze hand vastpakt en vraagt: ‘Wat zijn uw voornaamwoorden, soldaat?’ Het is jammer dat dat nooit is gebeurd, maar in Baldur’s Gate 3 heb ik nu het op één na beste: een walgelijke, ongewassen griezel die uit zijn schedeltroon opstijgt en op het punt staat me neer te slaan – maar niet voordat ik merk dat ik een ‘zij’ ben. hen” soort man.
Ik gebruik videogames al heel lang als een manier om met zowel mijn handicap als mijn dysforie om te gaan, maar Baldur’s Gate 3 is de eerste keer dat ik echt in de chaos van rollenspellen terecht kan komen. Er waren een paar aanpassingen nodig om het uiterlijk van mijn heldenhybriden te perfectioneren, maar toen ik daar eenmaal aankwam, werd ik snel verliefd op ze, en de afgelopen weken was het een worsteling om de sessie af te ronden.
De opties voor voornaamwoorden in Baldur’s Gate 3 zijn inderdaad een kleine zaak, maar deze stap naar een bredere normalisatie van niet-traditionele levensstijlen is een zegen voor spelers die niet alleen een deel van zichzelf op het scherm willen zien, maar ook voor degenen die zich verdiepen in het creëren van karakters. en rollenspel. De inspanningen van Baldur’s Gate 3 op het gebied van integratie maakten me erg enthousiast om dit soort RPG met een groot budget te spelen, deden mijn verwachtingen over hoe karaktercreatie zou worden gedaan in een RPG van meer dan honderd uur volledig omverwerpen en stelden mijn verwachtingen voor Starfield zelfs nog hoger.
Imp-gevoeligheidstraining
Mijn Oathbraker Amon brengt een unieke energie voor haar/hen mee naar de Sword Coast: nadat ze zijn bevrijd van de verpletterende last van de Paladin Eed die hen is opgelegd nadat ze een van Lae’zels ontvoerders met een hamer hebben verzorgd, willen ze graag het leven buiten de stad verkennen. monastieke toewijding en alles wat dat met zich meebrengt. Hun relaties? Ongelooflijk rommelig en complex. Partijfinanciën? In absoluut verschrikkelijke staat. Geest parasiet? Om hun paranormale gaven te vergroten, worden zoveel mogelijk exemplaren naar de wilde hooglanden gevoerd.
Het was een genoegen om me te verdiepen in het idee van een voormalige held die nu niet gebonden is aan verwachtingen en zichzelf verkent, waarbij hij deze zelfdestructieve neigingen zo ver uitspeelt dat het onduidelijk is hoeveel van deze nieuwe persoon niet gebonden is door Amon, en hoeveel van hem is een parasiet.
Amon’s verkenning van hun seksuele identiteit is voor hen een groot deel van dit verhaal, en het is een groot genoegen voor een deel van mij om met respect en waardigheid in het spel te worden afgebeeld. Ik denk echter dat er een mogelijkheid is om verder te gaan.
Ik geloof dat er een reële kans bestaat om moeilijke onderwerpen als gender en handicap narratief en instrumenteel aan te pakken
Ik was diep onder de indruk dat Dror Razglen, de ongeletterde ogre-krijgsheer, daadwerkelijk de verplichte True Soul Sensitivity-trainingsseminars volgde die ik moest bijwonen en mijn voornaamwoorden noteerde voordat hij zijn kameraden beval mijn schedel te openen.
Dit is een fantasiewereld, oké – daar kun je in het echte leven niet omheen, er zullen altijd mensen zijn die het niet snappen. In D&D vermoed ik dat orcs deel zouden uitmaken van die menigte, en doordacht schrijven heeft het potentieel om iets zinvols met die realiteit te doen – wat als ik een intimidatiecontrole moest doorstaan om Dror Ragzlin op één lijn te krijgen met mijn voornaamwoorden, of zelfs mijn vriend Karlach zich aan mij hechten?
Bevestigd bachelordiploma
Het is anekdotisch, maar iedereen die ik ken die Fallout: New Vegas heeft gespeeld, heeft minstens één keer een biseksueel personage gespeeld, deels dankzij de Lady Killer- en Confirmed Bachelor-voordelen die een schadebonus van 10% opleverden voor het geslacht in kwestie. Het was een reeks zeer nuttige functies uit het begin van de game en een favoriet van mijn geallieerde vrienden die in 2010 zeker nog steeds complete beledigingen uitten.
Fallout: New Vegas was niet het enige waardoor mijn vrienden een beetje volwassener werden, maar in een recent gesprek dat ik had over representatie in videogames terwijl ik dit artikel schreef, was het een van de eerste games die ter sprake kwam. Bijna iedereen was biseksueel, en dit had een kleine maar reële impact op hun opvattingen.
Na dertien jaar bij Baldur’s Gate 3 geloof ik dat er een reële kans is om moeilijke onderwerpen als gender en handicap narratief en mechanisch aan te pakken. Zelfs als je de mogelijkheid hebt om met één partij diepgaande gesprekken over identiteit op gang te brengen, waarbij de beloning daarvoor zoiets eenvoudigs is als een paar inspiratiepunten, kan een dieper verhalend rollenspel mogelijk worden gemaakt en kunnen spelers worden gemotiveerd om uit het binaire systeem te stappen. hun karakters. Speciaal karakter.
Het is goed gedocumenteerd hoe tv-sitcoms als Will & Grace een belangrijke rol hebben gespeeld in de geleidelijke normalisering van homoseksualiteit in de populaire cultuur. Als games soortgelijke deugden willen nastreven, moeten ze representatie bieden die aansluit bij wat games zo aantrekkelijk maakt, wat games zo aantrekkelijk maakt. is interactiviteit en onderdompeling. Het lijkt een no-brainer.
Het postmenselijke probleem
Baldur’s Gate 3 geeft me de mogelijkheid om een oog uit te laten steken door een clown
Ik ontdekte een beetje van BG3’s diepe toewijding aan diversiteit en representatie in de laatste RPG met een groot budget die ik speelde, Cyberpunk 2077. Er is enige flexibiliteit rond het lichaamstype, maar de beperking tot binaire voornaamwoorden en een luide stemhebbende protagonist was een echte hindernis bij het spelen dit soort karakter. Het personage dat ik wilde zijn: een door popmuziek geïnspireerde transhumanistische homebrew-hacker, die obsessief de nieuwste en beste cyberware stalkt. Ik had het gevoel dat, hoezeer ik mijn personage ook pushte, ik altijd terugkwam in de baan van CD Projekt Red’s idee van V en niet van mij.
Mijn persoonlijkheid is nooit in staat geweest om uit te groeien tot iets nieuws, is nooit in staat geweest om subtiel te veranderen, laat staan radicaal te veranderen door de ervaring van het voortdurend vervangen van mijn organen door augmentaties van twijfelachtige oorsprong, zoals een cyberpunkschip van Theseus. Ik heb mijn levenslange ervaring binnen de cultuur van Arasaka Company nooit kunnen benutten buiten louter lippendienst, of een deel van mijn hoogwaardige cyberware kunnen gebruiken om de zielige Heywood Gang te intimideren en zich terug te trekken.
Ondertussen geeft Baldur’s Gate 3 me de mogelijkheid om een oog uit te laten steken door een nar die ik heb gered van de doodgeslagen te worden door orcs, waardoor mijn personage gratis darkvision krijgt, en natuurlijk een berisping van de Shadowheart die de weg heeft vrijgemaakt. Verkering is moeilijker.
De karaktermaker van Starfield lijkt dit soort geïnspireerde karaktercreatie gemakkelijker mogelijk te maken, maar er is één frustrerende beperking: zij/die voornaamwoorden beperken je tot een vrouwenstem. Afgezien daarvan maken de aanpassing van de loopcyclus, de opties voor voornaamwoorden en een groot aantal heerlijke achtergronden en thema-opties het creëren van een vreemde, post-genderruimte een eenvoudig proces, en je bent zelfs in staat om je geslacht en voornaamwoorden halverwege het spel te veranderen als je dus kies.
Het transformeren van zwakte in krachtige veerkracht en inspirerende veerkracht is iets wat ik heel graag zou willen dat andere RPG’s overwegen
Hoewel het verder ging dan Cyberpunk of Starfield in het omarmen van genderidentiteit in zijn verhalen, zou Baldur’s Gate 3 nog steeds veel meer kunnen doen met het opnemen van handicaps, zelf- en anderen. Mijn hersenverlamming heeft veel meer invloed op mijn leven dan mijn voornaamwoorden, en ik denk graag dat mijn dode ledemaat een overtuigender verhalend element is bij het creëren van een personage dat gedwongen wordt zich een weg te banen langs de wetteloze Zwaardkust.
Hoewel ze vaak geïsoleerd zijn van de speler, zitten de games van FromSoftware vol met gehandicapte personages die volledig gerealiseerde, geloofwaardige protheses gebruiken met een verbazingwekkend effect. De rolstoel en het been van Germain, de prothetische shinobi van Sekiro en de synergetische vechtstijl van Prins Lothric en Lorien behandelen handicap allemaal niet als iets dat moet worden overwonnen, maar als een belangrijk aspect van de zelfactualisatie van deze personages. Het zijn onmiskenbare tekenen van hun persoonlijke kracht en wilskracht.
Die energie van het transformeren van zwakte in krachtig vermogen en het inspireren van veerkracht is iets waarvan ik heel graag wil dat andere RPG’s dit overwegen en integreren. Geef me de ‘Exit as a Stranger’-missie midden in het spel, waar de demonen waarmee we worstelen via dobbelsteencontroles begraven kunnen worden. Ik belast mijn persoonlijkheid met een zware last van trauma die overwonnen en overwonnen moet worden. Oh verdorie, ga naar de Berserk-tegenhangers en laat mij een ledemaat afsnijden en vervangen door een kanonhandschoen. Ik zal een zware boete ondergaan, Maar je hebt ook een handkanon.
Diversiteit in games is erg opwindend, maar ik ben ervan overtuigd dat er een geweldige kans bestaat om vooruit te komen door onze meest uitdagende persoonlijke verhalen mechanische diepgang te geven, en niet alleen maar te praten.
Dungeons & Dragons, en RPG’s in het algemeen, zijn erg boeiend omdat Ze lieten ons onze eigen karakterschrijvers zijn. BG3 liet zien wat er ontbrak en wat er nog meer mogelijk was. Alleen door stoutmoedig te zijn over inclusiviteit zal het rollenspel waarachtiger en krachtiger worden, waardoor we de middelen krijgen om ons leven als brandstof te gebruiken om nieuwe verhalen voor onszelf te creëren binnen de fantasiewerelden die ons inspireren.
“Tv-goeroe. Bekroonde student. Webliefhebber. Slechte reisnerd. Beeraholic.”