Capcom heeft de balans in Street Fighter 6 veranderd, en het zou een geweldige zet kunnen zijn

Capcom heeft de balans in Street Fighter 6 veranderd, en het zou een geweldige zet kunnen zijn









Het balanceren van een vechtgame moet een van de moeilijkste taken in het hele ontwikkelingsproces zijn. Met zoveel onderling verbonden variabelen zijn de langetermijneffecten van zelfs de kleinste veranderingen vaak onmogelijk nauwkeurig te voorspellen, en het is iets dat we min of meer hebben gedaan om 20 tot 50 unieke personages het gevoel te geven dat ze allemaal relatief eerlijk met elkaar spelen. niet echt gezien..





Ik zou zeggen dat het werk van Capcom aan Street Fighter 6 het beste is dat we tot nu toe op dit specifieke gebied hebben gezien (en we moeten ook rekening houden met de afgelopen drieënhalf decennia van vallen en opstaan), maar als we de voorgestelde benadering benaderen Bij de jaarlijkse herziening van de balans moeten we rekening houden met één specifieke verandering die ze hebben aangebracht. MC Mora Hij legt dit goed uit in een van zijn recente video's.










Meer dan welke andere franchise dan ook, is Street Fighter 6 nauw verbonden met meerdere gameplay-niveaus. De ontwikkelaars willen elke manoeuvre een doel geven en samen met anderen interessante scenario's creëren waarin spelers duidelijke beslissingen kunnen nemen die tot overwinning of nederlaag leiden.


We kunnen ook veel opzettelijke, met elkaar verweven checks and balances zien in het mondiale aandrijfsysteemmechanisme, aangezien de voor de hand liggende waarde van de Drive Meter en de opties die je kunt besteden tijdens het manipuleren van je tegenstander ook tot dezelfde soort scenario's leiden als hierboven vermeld.

READ  Greg Schiano lijkt de onderbreking van het coronavirus in het voordeel van Rutgers te gebruiken


Het spel is natuurlijk geenszins perfect, en aangezien sommige personages bovenaan de ranglijsten zijn terechtgekomen, maakt het onderling verbonden karakter van veel van de bewegingen het voorstellen van veranderingen moeilijk. Drive Rush lijkt voor sommige personages absoluut overweldigd te zijn, maar wat is de oplossing?


Als je de snelheid, afstand of kosten van Drive Rush wijzigt, loop je het risico dat comboreeksen worden verstoord die geen probleem vormen en noodzakelijk zijn voor het spel van een bepaald personage. Dit betekent niet dat dit mechanisme helemaal niet kan of hoeft te worden gewijzigd, maar als je dit wel doet, kun je gemakkelijk een onverwacht vlindereffect krijgen dat uiteindelijk meer problemen kan veroorzaken dan het oplost.


Een andere manier om dit te zeggen is door erop te wijzen dat het veranderen van de bruikbaarheid van bewegingen eenvoudigweg niet subtiel genoeg is voor het ingewikkeld geweven web dat SF6 wordt genoemd. We zullen zeker veranderingen zien in het dataframe en de hitboxes, zoals we al een stukje hebben gedaan in de patch van Ed, die enkele balansaanpassingen bevatte, maar de ontwikkelaars hebben zichzelf slim opgezet met andere manieren van schakelen die verder zijn verfijnd.


Dit heeft alles te maken met het opschalen van schade, iets waar de ontwikkelaars in het verleden veel aan hebben gewerkt, maar niet zo veel als in SF6. In dit spel hebben individuele bewegingen unieke schaaleigenschappen, wat betekent dat Capcom hun algehele effect kan veranderen zonder hun bruikbaarheid te veranderen.


READ  Er is televisieapparatuur gestolen van de locatie van de openingsceremonie van de Pan-Amerikaanse Spelen in Chili, wat aanleiding geeft tot bezorgdheid over de veiligheid

Bovendien is dit efficiënter dan simpelweg de schade naar boven of beneden aanpassen, omdat een bepaalde beweging (bijvoorbeeld een gehurkte middellange trap) alleen kan worden overweldigd als deze wordt gebruikt in de context van combo's. De problematische zet kan worden aangepast zodat deze in het gegeven scenario minder schade aanricht (als combo-starter), maar toch zijn huidige aard als op zichzelf staande combo behoudt.


We hebben ze al voor een groot deel unieke schaalmods zien gebruiken om hun JP en Chun-Li's Lightning Legs in de lucht te nerfen. Mura gaat dieper in op de details en toont meer specifieke voorbeelden van deze gadget in actie in de volledige video hieronder.


Bekijk het en laat het ons in de reacties weten als je, net als wij, denkt dat we meer nerfs zullen zien als er de komende maanden een grote balansupdate arriveert.










Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *