Deathloop komt naar Xbox Series X – en er is niet veel veranderd sinds de eerste verschijning op PS5

Deathloop komt naar Xbox Series X – en er is niet veel veranderd sinds de eerste verschijning op PS5

Deathloop is eindelijk verschenen op Xbox Series-consoles. De tijdreizende game Caper van Arkane Studios, eigendom van Microsoft, debuteerde afgelopen september als een PS5- en pc-versie — een in de tijd beperkte console exclusief vanwege een pre-aankoopovereenkomst met Sony. Deze originele PS5-release heeft enkele gebreken, maar is sinds de release gepatcht met extra inhoud, visuele oplossingen en een nieuwe grafische modus van 120 fps. Maar heeft Arkane met een frisse start op de nieuwe consoles eindelijk een goed gekalibreerde versie van hun first-person avontuur afgeleverd? Is dit de ultieme Deathloop-ervaring?

Deathloop is een vreemd spel. Net als veel eerdere Arkane-titels is het een oppervlakkig first-person actiespel, maar succes hangt af van het benutten van de unieke vaardigheden, stealth en omgevingsgevaren van het personage. Het biedt gameplay in een open wereld, maar geen omgeving in een open wereld – het is een strak samengestelde ervaring die nog steeds weet te boeien en te verrassen. Vooruitgang hangt af van het benutten van het centrale idee van het spel: een tijdlus die ervoor zorgt dat het spel aan het einde van elke dag opnieuw wordt opgestart. Het is niet zo streng als een spel als Returnal, en het is gestructureerd als een traditioneel avontuur voor één speler. Dit is echter geen achtbaanrit en het overwinnen van de ‘Deathloop’ vereist veel geduld en verkenning.

Technisch gezien lijkt dit erg op de titel van de laatste generatie. Voor alle duidelijkheid: dit is zeker niet onaantrekkelijk, maar de visuele technologie die voorhanden is, is over het algemeen in lijn met het tarief van de achtste generatie. De kwaliteit van de activa is op zijn minst redelijk hoog en de kwaliteit van de schaduwkaart en de volumetrische verlichting is solide op alle consoles. Deathloop streeft niet naar een ultra-gedetailleerde esthetiek, met gestileerde karakters, een minder intense textuur en eenvoudige deeltjeseffecten – en het slaagt er in ieder geval in om zijn retro jaren ’60-look over te brengen. Bovendien hebben we in het jaar sinds de originele Deathloop-release nogal wat visueel geavanceerde inspanningen op de console gezien. De meeste software bevindt zich nog steeds in het tijdperk van intergenerationele overlap, met weinig visueel onderscheid tussen de huidige en de laatste generatie versies. Dus Deathloop houdt nog steeds gelijke tred met de algemene trends in games met een hoog budget, afgezien van een paar grafisch ambitieuze uitschieters.

Deathloop op Xbox Series-consoles, gestapeld tegen PlayStation 5. Het is een technische recensie van Digital Foundry, in videovorm voor jouw kijkplezier.

Maar laten we verder gaan met consolevergelijkingen. Er valt hier veel te bespreken, dus om het simpel te houden, beginnen we de console afzonderlijk, te beginnen met de 60Hz-modi van de X-serie, gevolgd door de S-serie en zijn modi en eindigend met de 120Hz-modi die beschikbaar zijn op de PS5 en X Serie.

READ  Gamerscore-toegang geeft goedkope Zoffice aan Xbox

De eerste is de prestatiemodus. Net als op PS5, compromitteert deze optie de resolutie om een ​​vernieuwing van 60 fps na te streven. We lijken hier dynamische resoluties te krijgen die meestal tussen 1080p en 1440p lopen met wat aanvoelt als een upgrade via AMD’s FidelityFX Super Resolution (de ruimtelijke variant 1.0, niet de superieure 2.x-versie). De beeldkwaliteit is over het algemeen niet slecht en deze modus houdt goed stand op een 4K-set, ondanks de relatief onambitieuze weergavedoelen. De positieve kant hier is dat de prestatiemodus op de X-serie 60 fps is vergrendeld voor zover ik weet. Zware gevechten in dichte omgevingen spelen perfect, zonder problemen.

De visuele kwaliteitsmodus lijkt op het eerste gezicht erg op zijn equivalente prestaties. De visuele basisinstellingen zien er precies hetzelfde uit en de beeldresolutie in foto’s is niet veel anders dan de prestatiemodus, hoewel de resolutie lijkt te werken in de buurt van een 1832p-2160p-venster. Net als op PS5 lijkt de Deathloop gebaseerd te zijn op een zeer hoge definitie, wat helpt om verre details schoner op te lossen, maar maakt niet veel uit tijdens normale gameplay. Verbeterde nauwkeurigheid brengt een aanzienlijke prestatievermindering met zich mee. Vreemd genoeg richt de game zich nog steeds op 60 fps, hoewel dalingen daaronder vaker voorkomen. Reizen terug naar de jaren vijftig zijn gebruikelijk tijdens de meeste gevechten en in grotere omgevingen, waardoor het spel er minder statisch uitziet en aanvoelt dan het zou moeten zijn. VRR ruimt dit meestal op door tijdsverschillen te verkleinen, maar ik geef persoonlijk nog steeds de voorkeur aan de prestatiemodus.

Ten slotte is er de ray tracing-modus. Net als de PS5 zijn er hier twee belangrijke RT-functies: ray-tracked zonneschermen en ray-tracked ocean occlusie. RT-zonneschermen zien er erg goed uit en vertonen een nauwkeurig veranderend schaduweffect, afhankelijk van de afstand van de schaduwgietgeometrie. Sommige delen van de schaduw blijven behoorlijk scherp, andere worden diffuus naarmate ze verder van hun bron weggaan, en andere – zoals de energielijnen hier – verdwijnen volledig. Het is een realistisch ogend effect, hoewel het niet van toepassing lijkt te zijn op de kunstmatige lichtbronnen van de game.

Deathloop – Dit is onze originele berichtgeving op PlayStation 5. Merk op dat onze klacht over de 30fps-modus is verholpen

De echte ster van de show is echter de blokkade rond de RTAO-raytracing. Dit voegt extra schaduwdetail toe aan zowat alles in het spel. Zakken van schaduw verzamelen zich rond rotswanden, in de hoeken van gebouwen en aan de voet van de vegetatie. Het heeft een enorme, zo niet transformatieve, impact op de meeste gebieden met een meer realistische behandeling van omgevingsschaduw dan een verstopping van de standaard schermruimte kan bieden, ten koste van wat handwerk onderweg, wat ook een probleem was met de PS5. . De algehele beeldkwaliteit is echter erg goed, met een ontwerp dat over het algemeen vergelijkbaar is met de visuele kwaliteitsmodus. Technisch lijkt het iets hoger dan deze optie, met een bereik van ongeveer 1944 tot 2160 pixels in drukke scènes.

READ  Xbox Series X-controller krijgt een grote upgrade

Met twee RT-effecten ingeschakeld, verlaagt Arkane het doel voor de framesnelheid tot 30 fps. Gelukkig kon ik tijdens het spelen geen dips of inconsistenties ontdekken, dus het voelt erg consistent aan – in tegenstelling tot de PS5-versie bij de lancering (hoewel de inconsistente framerate-cap van deze versie sindsdien is opgelost). Mijn enige echte probleem hier is dat de instelling voor bewegingsonscherpte van de camera helemaal niet veel onscherpte toepast op de brede camerabewegingen, waardoor het spel er een beetje schokkeriger uitziet dan het zou moeten zijn tijdens snelle gevechten.

Over de balans tussen resolutie en framesnelheid in het algemeen gesproken, het lijkt erop dat de prestatiemodus het aantal pixels op de X-serie dynamisch meer vermindert dan op de PS5, terwijl vreemd genoeg de visuele kwaliteitsmodus beter werkt op de X-serie, met een voordeel van ongeveer 5 fps in het gameplay-model. In de praktijk hebben de twee controllers niet veel om ze te onderscheiden.

Xbox’s? Geen RT hier, alleen prestatiekwaliteitsmodi, beide op 1080p dynamisch – ik zag 900p in de lage prestatiemodus, samen met zichtbare bezuinigingen en een minimum van 936p op het kwaliteitsalternatief. Geen van beide modi biedt consistente framesnelheden zoals we zouden willen. De prestatiemodus is over het algemeen 60 fps, hoewel intense scènes en grotere omgevingen het tijdelijk terug kunnen laten vallen naar de jaren vijftig. De visuele kwaliteitsmodus gaat vaak onder de 60, worstelt op dezelfde plekken maar daalt vrij vaak en agressief. Geen van beide opties is zo soepel als het zou moeten zijn, maar ik zou zeker de voorkeur geven aan de Performance-modus als ik de keuze zou hebben. VRR verbetert natuurlijk beide opties, maar ik ben echt van mening dat hier meer consistente prestaties op tafel zouden moeten liggen, zelfs zonder een monitor die variabele verversing ondersteunt.

Vroeger arriveerde Deathloop naast PS5 op pc – en dit is wat we dachten over de poort.

De PS5 en Series X ontvangen ook 1080p Ultra Performance-modi, gericht op 120 fps. Geen van de andere visuele instellingen lijkt te hebben gewerkt, dus dit is slechts een zachtere weergave van de prestatie- en kwaliteitsmodi die beschikbaar zijn op de PS5 en Series X. In termen van prestaties haalt geen van beide versies 120 fps in het bijzonder. De PS5 en Series X brengen beide veel tijd door in de 70-100fps-regio tijdens de meeste gameplay, en overtreffen dat echt tijdens rustige momenten. Het grootste verschil tussen hen is te wijten aan vsync — de PS5 werkt zonder v-sync, terwijl Series X volledige synchronisatie is ingeschakeld — tenminste standaard (opschorten en hervatten van de console verwijdert het vreemd genoeg). Als u een andere visuele modus inschakelt, wordt vsync opnieuw ingeschakeld, wat een andere wachtstand vereist als u deze opnieuw wilt inschakelen. De tip op het scherm geeft aan dat v-sync in deze modus moet worden uitgeschakeld, dus misschien moet Arkane hier eens naar kijken.

READ  Durf jij de wereld van Kona II: Brume te betreden op Xbox, PlayStation, Switch en PC?

Er is hier een fundamentele afweging tussen de PS5 en de standaard Series X-versie – de PS5-versie wordt geleverd met scheuren in het scherm, terwijl de Series X visueel aantrekkelijker is, maar iets minder vloeiend. Ik heb een klein voordeel op framesnelheid opgemerkt ten gunste van de X-serie, hoewel het niet enorm is – gemiddeld misschien 10 fps of zo. Kortom, dit is een modus die is ontworpen om VRR te spelen, denk ik.

Deathloop is een leuk spel – en misschien wel de laatste oplossing voor de van Arkane afgeleide Void Engine, aangezien de studio klaar lijkt om de Unreal Engine te gebruiken voor toekomstige inspanningen. De onderliggende weergavetechnologie is niet zo indrukwekkend, afgezien van de zeer goede implementatie van RTAO. Maar de kunst ziet er goed uit, de game schittert in stijl en houdt zich nog steeds staande tegen de meeste generatieoverschrijdende inspanningen die tegenwoordig zo gewoon zijn. Ik denk echter dat de visuele basisconfiguraties weinig te wensen overlaten. Modi voor visuele kwaliteit op consoles bieden twijfelachtige framesnelheden en zijn de standaard bij het starten van een nieuwe game. Wat knutselen met menu’s of VRR-compatibele tv’s kan deze problemen oplossen, maar consoles hebben alles te maken met een plug-and-play-ervaring, en Deathloop biedt veel complexiteit voor de speler.

De Xbox-releases stapelen zich in principe op zoals je zou verwachten, buiten die eigenaardigheden. De Series X handelt met een PS5-release, terwijl de Series S zakt naar een doel van 1080p met gemengde resultaten. Uiteindelijk biedt Deathloop op Xbox een ervaring die goed genoeg is, maar niet geweldig vanuit een technisch perspectief, met weinig om het te onderscheiden van de vorige consoleversie. De magie van Arkane is er nog steeds – en dit alleen zal voor velen genoeg zijn.

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *