Dit personage zou nooit werken in Street Fighter 5 omdat het volledig kapot zou zijn gegaan

Dit personage zou nooit werken in Street Fighter 5 omdat het volledig kapot zou zijn gegaan









We zijn zo dicht bij de release van Street Fighter 6 dat we bijna de spinazie kunnen ruiken die Luke droeg toen hij op de cover van de game stond. Terwijl we wachten, hebben we teruggekeken op Street Fighter 5, de huidige primaire vechttitel van Capcom, en meer nagedacht over wat was, wat had kunnen zijn en wat gelukkig niet was.





Het drong onlangs tot me door dat een van de grootste stukken ‘gelukkig nooit’-inhoud eigenlijk een erg populair personage is, en hoewel veel mensen haar graag in de game zouden willen zien, deed een zorgvuldige analyse me beseffen dat deze vechter de rooster, het zou waarschijnlijk een grote vergissing zijn. Laten we het hebben over een personage dat nooit zou hebben gewerkt in Street Fighter 5 omdat het veel te vaak zou zijn gebroken.









Het spreekt natuurlijk voor zich dat elk personage op een lijst met vechtspellen het potentieel heeft om te breken. De belangrijkste factor hierin is hoe de ontwikkelaars ze in evenwicht brengen, en zoiets eenvoudigs als het toevoegen van een zeer groot voordeel ten opzichte van massa voor een specifieke beweging kan de weegschaal voor deze jager enorm doen doorslaan.


Waar we het hier echter over hebben, is hoe goed de uitgebreide toolkit dit specifieke personage in het spel past. Niet alleen dat, maar deze toolkit wordt enorm geholpen door enkele van de mechanica en situaties die Street Fighter 5 gemeen hebben, waardoor dit personage absoluut krankzinnig zou zijn geworden om mee om te gaan.


Natuurlijk hebben we het hier over niemand minder dan Street Fighter 3: Third Strike’s Makoto. luister naar me…




Makoto in Street Fighter 4




Makoto maakte haar debuut op 12 mei 1999, met de release van Street Fighter 3: Third Strike toen het voor het eerst in Japanse speelhallen verscheen. Ze is een beoefenaar van Rindo-kan Karate en streeft ernaar de glorie van de dojo van haar vader te herstellen.


Bij deze pessimistische concurrent draait het allemaal om op je grill te staan, en als hij daar eenmaal is, wil hij je leven tot een hel maken. Ondanks haar extreem lage loopsnelheid, beweegt Makoto verrassend goed dankzij haar streepjes en enkele speciale bewegingen, en het moet worden opgemerkt dat ze crasht als een verdomde vrachtwagen.

READ  Apple vs Epic Games: walgelijk vs walgelijk | Kolom


Enkele van haar beste moves zijn onder meer een ongelooflijk snelle, horizontaal bewegende sprintstoot, luchtbijlschop en commandoworp die de tegenstander naar voren opent voor een volledige volgcombo. Als je Street Fighter 5 hebt gespeeld of actief hebt gevolgd, zie je waarschijnlijk al waar dit naartoe gaat…






Makoto is misschien niet het grootste personage, maar deze kleine tank heeft een aantal echt krachtige en krachtige normale aanvallen. Bewegingen zoals een staande zware trap, een aanval in Big Boot-stijl met een groot bereik, kunnen intimiderend natuurlijk zijn om te hanteren in een neutrale Street Fighter 5-game, vooral als het een Crush Counter is.


Andere aanvallen, zoals de gehurkte gemiddelde stoot, zouden waarschijnlijk uitstekende slagen zijn, en de staande gemiddelde stoot – die een grote kans op overgewicht zou hebben – zou een angstaanjagend drukinstrument zijn als je dicht bij de tegenstander bent.


Naast standaardaanvallen heeft Makoto ook een volledig arsenaal aan drijfveren (normale aanvallen die unieke input vereisen om uit te voeren) die haar voortstuwen wanneer ze ze uitvoert. Dit soort bases zijn over het algemeen geweldig om vijanden vanuit misleidende afstanden aan te vallen, en het laatste DLC-personage van de game, Luke van Street Fighter 6, liet zien hoe effectief dit kan zijn als je met een groot aantal van hen moet werken.


Forehand + Mid en Forehand + Mid punch hebben een groot bereik (vooral de laatste) en kunnen worden gebruikt om de V-Trigger te activeren bij goede slagen weg van de tegenstander. Voorwaartse stoot + zware stoot is een doelcombinatie met meerdere treffers die uitstekende schade aanricht, terwijl voorwaartse schop + zware schop een horizontaal bewegende beweging over lange afstand is die kan worden vervormd als je de knop ingedrukt houdt.


Onnodig te zeggen dat de normen van Makoto in het Street Fighter 5-universum verwoestend zouden zijn en mogelijk een nachtmerrie om mee te kampen.




Nu is Street Fighter 5 een vechtgame die aanvalsdruk enorm aanmoedigt, en spelers hiervoor meestal beloont. We hebben het in het verleden gehad over de “YOLO Special Moves” van een titel of bewegingen die snel zijn, meestal veilig op het blok (of heel dichtbij), en die op elk moment veel kunnen worden afgeslagen met grote uitbetaling en heel weinig risico .


Urien’s EX-schoudergrijper, lage impulsieve G-stoot en Seth’s bijltrappen zijn uitstekende voorbeelden van deze manoeuvres, maar dit zijn vele andere manoeuvres die vaak in gevechten kunnen en worden gebruikt.

READ  De perfecte snelle Super Mario Bros wint na twee jaar


Makoto heeft Hayate, een snel horizontaal bewegend streepje dat kan worden opgeladen en geannuleerd vanuit / nep als ze de stootknop ingedrukt houdt en op de schopknop drukt voordat ze deze afvuurt. De EX-versie is razendsnel, manipuleert de tegenstander wanneer hij toeslaat (laat hem open voor een volgcombo of reset in de hoek), en heeft hetzelfde effect als veel zetten in Street Fighter 5, waar het niet noodzakelijkerwijs veilig is in het blok, maar de afstand die Makoto wordt teruggedrongen nadat haar blokkades haar achterlaten op een plek waar het moeilijk is om haar te straffen en ze haar beurt kan behouden als iemand het verkeerd probeert te doen.




Van links naar rechts: commandoworp, snelle stoot, bijltrap


EX Hayate schreeuwt Street Fighter 5 en YOLO, en het zou me niet verbazen als ze ook met haar de mogelijkheid heeft om te annuleren in een V-Trigger. Maar haar stijl is niet alleen intimiderend op de grond. Oh nee. Het bedekte ook de lucht.


Tsurugi is haar bijltrap die ze kan gebruiken wanneer ze neutraal of naar voren springt. Deze beweging wordt gebruikt om werptechniekpogingen op te vangen, aanvallende druk uit te oefenen en kan heel laag bij de grond worden gedaan, wat het nog verwoestender maakt. Nog een parallel met Street Fighter 5, we hebben een zeer vergelijkbare Seth-schop gezien die de bijl zeer effectief gebruikte om tegenstanders te frustreren en in verwarring te brengen, en we kunnen zelfs kijken naar een personage als Dhalsim en Yoga Gale om een ​​idee te krijgen van hoe moeilijk dit zet zou zijn geweest als Makoto Street Fighter 5 had weten te bereiken.


Helaas is de beste verdedigingsoptie van een speler in Street Fighter 5 wanneer die krankzinnige druk optreedt meestal om te blokkeren en af ​​te wachten, maar wat als je in deze formule wordt gegooid met een niet-blokkeerbaar werpcommando? Welp, hier hebben we Makoto weer met nog een perfect hulpmiddel dat eruitziet alsof het is ontworpen voor Street Fighter 5.


Karakusa is een snelle commandoworp waarbij Makoto de tegenstander grijpt en wurgt voordat hij hem voor haar plaatst, waardoor hij volledig openstaat voor een vervolgaanval. Het lijkt erg op het gooien van G’s G Impact-commando’s, maar Karakusa start in ongeveer de helft van de tijd die G doet – je zult niet wachten op die 12 lange frames.


READ  Lang wachten is voorbij! Prabhas 20 titel en eerste blik zal worden onthuld op 10 juli

Daarom kan het niet alleen snel vanaf de grond of vanuit de lucht binnenkomen, maar kan het ook enkele bewegingen doen om je te maken Hij denkt Je zult slaan, en dan beveel ik je gewoon om je te gooien en je blind te beroven. Oh, en die volledige hit als een verdomde vrachtwagen die ik eerder noemde, zal ongetwijfeld worden overgedragen naar Street Fighter 5 en Makoto levensbalken zien nemen in 2-3 slots. eenvoudig.




Een van de meest gebruikelijke neutrale tactieken als het om Street Fighter 5 gaat, is om je tegenstander twee keer te laten nadenken over het indrukken van knoppen door ze zo in te drukken dat je ze kunt verrassen met een snelle uitval naar voren. We hebben dit zelfs zo vaak gezien dat spelers begonnen zijn met het implementeren van een tegenmaatregel waarbij schijnbaar willekeurige lichte aanvallen worden gegooid wanneer ze vermoeden dat er een sprint aankomt om een ​​tegenstander te “checken” en hem op zijn weg te stoppen.


Makoto’s voorwaartse sprint is waanzinnig goed. Als in de Street Fighter 4-serie beide personages op volledig scherm van elkaar verwijderd zijn, brengt een van Makoto’s voorste schuine strepen ze dichter bij halverwege tussen de jagers. Ter vergelijking: een van Ryu’s forehands in hetzelfde spel gaat ongeveer de helft van Makoto’s afstand.




Makoto’s voorste dashboard in Street Fighter 4


Ze reist niet alleen ver, maar Makoto’s voorwaartse sprint is ook erg snel. Als ze in Street Fighter 5 zat en een vergelijkbare voorwaartse sprint had, zou ze bijna niet te stoppen zijn.


Denk maar aan scenario’s waarin Makoto bedrieglijk ver weg is en vervolgens, terwijl je je ogen sluit, naar voren rent en nu in je gezicht staat met een commandoworp of een staande middelste stoot die je raakt om terug te deinzen. Makoto wordt het ultieme stealth-personage in Street Fighter 5, en ik kan me voorstellen dat het voor Capcom moeilijk zou zijn om haar te verzachten zonder haar bijna onbruikbaar te maken in de selectie op basis van hoe de game in het algemeen werkt.


Hoe graag ik Makoto ook zou willen zien terugkeren, ik ben erg dankbaar dat ze niet is toegetreden tot de selectie van Street Fighter 5. Het zou absoluut geen nachtmerrie zijn om te vechten als ze werd toegevoegd.







Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *