EA’s Patent Adaptive Difficulty System dat is aangepast om je langer te laten spelen

Electronic Arts heeft een adaptief moeilijkheidsgraadsysteem ontwikkeld dat de moeilijkheidsgraad van het spel dynamisch aanpast. Zoals blijkt uit de octrooiaanvraag van de EA, doet het systeem dit met het doel om spelers voor langere tijd actief te houden. octrooi, Dat vorig jaar oktober werd geïntroduceerd en eind maart 2021 werd gepubliceerd, beschrijft een systeem dat automatisch aanpassingen aan het spel kan maken om de moeilijkheidsgraad van de ervaring te veranderen. Vergelijkbare systemen zijn gebruikt door Resident Evil 4 en Left 4 Dead, waarbij het systeem de prestaties van de speler controleert en de gegevens gebruikt om het gedrag van de vijand te informeren. EA lijkt echter een extra motivatie te hebben, of misschien zelfs een alternatief, dat verder gaat dan alleen het helpen van spelers bij het navigeren door de moeilijkheidsgraad van het spel.

Zoals beschreven in de samenvatting van het octrooi, kan het systeem “historische gebruikersactiviteitsgegevens bekijken met betrekking tot een of meer videospellen om een ​​voorspellingsmodel voor het vasthouden van games te creëren”. Dit model wordt vervolgens gebruikt om te voorspellen hoe lang de gebruiker naar verwachting speelt. Met behulp van deze voorspelling kan het dynamische moeilijkheidsniveau de uitdaging kalibreren om ervoor te zorgen dat je zo lang speelt.

Meer informatie over de bedoeling van EA met het systeem vindt u in het gedeelte Achtergrond. Hier stelt EA: “Softwareontwikkelaars willen doorgaans dat hun software zo lang mogelijk met gebruikers communiceert.” Het bedrijf merkt op dat “een van de uitdagingen voor game-ontwikkeling het ontwerpen van een game is met een moeilijkheidsgraad die de gebruiker waarschijnlijk voor een langere tijd bezig houdt.” Dit dynamische moeilijkheidsmodulatiesysteem lijkt EA’s antwoord op dit probleem te zijn.

READ  De nieuwste update van Moonbreaker verwijdert microtransacties volledig

Moeilijkheid is een zeer belangrijke kwestie bij het ontwerpen van games, en het concept van aanpassingsmoeilijkheden is aantrekkelijk; Elke speler is anders en stelt andere eisen aan de uitdaging. De beschrijving in dit EA-patent is echter ongelooflijk gericht op de ontwikkelaar / uitgever, in plaats van op de operator. Het roept vragen op over wat hij zou doen, bijvoorbeeld wanneer hij spelers confronteert die telkens voor korte periodes niet vaak spelen. Zal de moeilijkheidsgraad worden aangepast om ervoor te zorgen dat er voldoende vooruitgang wordt geboekt in dat korte venster, of zal het worden gewijzigd om de gebruiker aan te moedigen langer te blijven spelen dan hun gegevens gewoonlijk suggereren?

Voor meer informatie over de wereld van videogametechnologie die in ontwikkeling is, bekijk je het PlayStation-patent waarmee kijkers met gamers kunnen spelen in virtual reality, een recent bestand met de mogelijkheid om PS-trofeeën toe te voegen aan legacy en gesimuleerde games, en andere recente EA-patenten. zodat spelers volledige games kunnen streamen voordat ze worden gedownload.

Matt Borslow is de in het VK gevestigde nieuws- en entertainmentschrijver voor IGN.

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *