Half-Life 2 heeft nog steeds een perfecte opening en dat kunnen we bewijzen

Half-Life 2 heeft nog steeds een perfecte opening en dat kunnen we bewijzen

U hoeft nu niet te adverteren Halfwaardetijd 2 Een van de beste pc-games ooit. Het is alsof je zegt: “The Godfather; goede film, toch?” Twee decennia na de eerste release van Half-Life 2 is het nog steeds waar.

Speel het opnieuw in 2023 – het jaar waarin de first-person shooter zelf zich afspeelt – en je zult worden getrakteerd op talloze iconische momenten en plotwendingen die worden bepaald door de verbluffende technische prestatie van de Source-engine, die onlangs samen met Half-Life is onthuld. de baanbrekende ontwikkelingen, visuals en gameplay is het verhaal, zelf vakkundig gemaakt alsof het de creatie is van een dystopische sci-fi-meester.

Te midden van dit alles is het maar al te gemakkelijk om te vergeten dat de openingsact van Half-Life 2, Point Insertion, perfect was – en nog steeds is. En u hoeft ons niet op ons woord te geloven: wij hebben het bewijs.

Terwijl jij en Gordon Freeman door dit eerste hoofdstuk reizen, maak je kennis met een verbazingwekkende mix van wereldvormende en inleidende gameplay-mechanismen. Afzonderlijk genomen, is het typerend voor het openen van videogames. De manier waarop Half-Life 2 de twee stilletjes samenvoegt, is echter de bekroning.

In de eerste helft van Life begint de nachtmerrie van Gordon Freeman met een monorailrit op een gewone werkdag; Een geleidelijke en organische kennismaking met de wereld van het verhaal. Half-Life 2 opent op dezelfde manier.

Opgepikt uit de stasis opgelegd door G-Man na de Black Mesa-ramp, wordt Gordon Freeman opnieuw gepubliceerd in City 17 na een lange onderbreking van 20 jaar. Zijn uur ‘is weer gekomen’. De tweede helft van het verhaal van Gordon Freeman speelt zich af in een bijna lege trein en begint met een gewone dag, hoewel je dat misschien niet zou denken.

READ  Xbox Game Pass wordt verrassend nieuw spel en grote release voor 2020

Als je uit de trein stapt, weergalmt de stem van Dr. Brain door de lege muren van het station waar we aankwamen. Vortigaunts – ooit een van je grootste vijanden – zijn nu geketend en vegen de met afval bezaaide vloeren. Brin noemt Stad 17, dit onmiskenbare gletsjerlandschap, het ‘beste’ linker stedelijke centrum, en vertelt alle nieuwkomers dat ‘het hier veel veiliger is’. Zelfs als de woorden zijn mond verlaten, als je te dicht bij een gemaskerde officier van de civiele bescherming loopt, zul je bruin worden.

Half-Life 2 Hoofdstuk 1: Stad 17 Het centrale plein, met het kasteel op de achtergrond

Bij het verlaten van het station kom je de Citadel tegen: een onmogelijk te hoog gebouw dat tot ver in de wolken reikt, met de punt net uit het zicht. Hij is de fysieke manifestatie van de ondoorgrondelijke kracht van de nieuwe onzichtbare onderdrukkers van de aarde. Zwevende camera’s volgen, bekijken en registreren al uw bewegingen. Graffiti maakt deel uit van de essentie van de stad, geëtst op de muren, terwijl stille executies plaatsvinden in onverhulde steegjes en door halfopen deuren. Er hing nog steeds een gevoel van onderdrukt verzet in de lucht.

Terwijl Half-Life 2 je onderdompelt in deze wereld van claustrofobie, worden ook kleine gameplay-momenten doorspekt. Terwijl je probeert het station uit te komen, blokkeert een metroagent je en biedt je een keuze. “Capture what you can” is natuurlijk iconisch en niet zonder reden. Het dient als een moment van verhalen vertellen, waarin de kleine tirannie van de onderdrukkers wordt gedemonstreerd, en een inleiding tot de baanbrekende fysica van de Source-engine, een engine die nu zijn laatste fase ingaat met de aanstaande releasedatum van Counter Strike 2.

READ  Dit nieuwe en vreemde horrorspel is geïnspireerd op de enge noordelijke sprookjes

Half-Life 2 Hoofdstuk 1: Verzamel een soldaat in zwarte oproeruitrusting en een wit masker, die je beveelt een blikje op te halen bij het vervallen treinstation City 17

Er zijn andere momenten waarop je wordt opgedragen om ook rechtstreeks met deze wereld om te gaan en haar grenzen en regels te definiëren. Je kunt over de wankele planken langs daken rennen, bukken terwijl de kogels langs je heen vliegen en dozen stapelen om bij open ramen te komen. Maar terwijl je de mechanica van Half-Life 2 leert terwijl je het verhaal introduceert, is het grootste wonder dat je nooit het gewicht voelt van de onzichtbare leidende hand van het spel.

Organisch vastgelopen of organisch open (zonder thematische markeringen of pijlen die in de goede richting wijzen) heb je het gevoel dat je je eigen keuzes maakt: smalle stadsstraten verkennen, meedogenloos de trappen oprennen in een belegerd flatgebouw en over daken kronkelen als je ze achtervolgt. De richtingen die u neemt, voelen alsof ze uw keuze zijn. Dit is niets anders dan de illusie van keuze in een volledig lineair verhaal, maar het is briljant gedaan.

In de laatste hoofdstukken van Half-Life 2, nadat we uit de klauwen van de groep zijn ontsnapt, keren we terug naar City 17 voor een beslissende confrontatie. De speler keert terug naar het centrale plein en loopt door dezelfde straten: nu een oorlogsgebied. Het bevrijden van City 17 en het bestormen van de Citadel zou niet zo persoonlijk – en urgent – zijn als je de onderdrukking van de plek niet zelf hebt ervaren. De triomf van het einde wordt volledig ondersteund door de onvergetelijke herinnering aan het begin.

Vanuit het perspectief van de speler is er niets natuurlijks aan deze vervormde omgeving waarin we ons bevinden. Maar de momenten die we meemaken zijn volkomen normaal voor de doodsbange en vermoeide inwoners van City 17. Vanaf het begin zegt dat alleen al veel over het verhaal. dat op het punt staat zich te ontvouwen, terwijl ook een gestage introductie van nieuwe gameplay-elementen in evenwicht wordt gehouden. Er wordt ons niet verteld: “De aarde is bezet door een angstaanjagende kracht van buitenaf.” In plaats daarvan zien we het zelf in elk passerend detail.

READ  Een voetbalwedstrijd op de middelbare school tussen Pontiac en Prairie Central

Enorm suggestief zonder aanmatigend te zijn, de puntinvoer van Half-Life 2 blijft een perfect eerste hoofdstuk en briljant volgens het “show don’t tell”-principe, zowel qua verhaal als qua gameplay. Er zijn romans, tv-series en films die iets soortgelijks nastreven, die veel zouden kunnen leren van de volledig gerealiseerde verhalen die hier worden aangeboden.

Elk detail is opzettelijk: we zien duidelijk met onze eigen ogen wat er met de wereld is gebeurd zonder dat het überhaupt duidelijk wordt gemaakt. Half-Life 2 vertrouwt op je humor en observatievaardigheden terwijl je deze wereld in je opneemt terwijl je gameplay-mechanica ontdekt door middel van intuïtie.

Half-Life 2 Hoofdstuk 1: Barney, de bewaker, communiceert met Dr. Kleiner via een futuristische computer met een groot blauw scherm met meerdere panelen

Terwijl je wacht op de releasedatum van Half-Life 3, als dat gebeurt, kun je veel erger doen dan deze twee decennia oude game dumpen. Je vindt alles wat je ooit nodig zou kunnen hebben in een singleplayer-game, allemaal in het eerste hoofdstuk. Bekijk voor meer informatie over de beste pc-games alles wat we tot nu toe weten over een mogelijke GTA 6-releasedatum, evenals onze samenvatting van alle aankomende pc-games die binnenkort verschijnen.

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *