Het gebruik van deze naam was verkeerd

Het gebruik van deze naam was verkeerd

Een man in een rood ruimtepak en een blauwe helm staat voor een onheilspellend zwart wezen.

slachtoffer (2017)
afbeelding: Bethesda / Arkan

slachtoffer (2017) is een heel goed spelEen van mijn favoriete dingen dat jaar eigenlijk. Haar naam heeft echter altijd… vreemd geklonken. Het heeft niets te maken met 2006 slachtoffer of haar vervolg niet uitgebracht. Nu, in een nieuw interview, heeft de speldirecteur uitgelegd hoe Bethesda hem en het team dwong om die naam te gebruiken en hoe het “smerig” voelde om het te gebruiken. Hij denkt dat de naam een ​​slechte marketingbeslissing was en dat het spel mogelijk gedoemd was te mislukken.

Colantonio was de oprichter van Arkane Studios en ook de schrijver en regisseur achter de beste meeslepende simgame van 2017, slachtoffer. Gesitueerd op een verlaten ruimtestation vol gemuteerde aliens, first-person shooter, puzzel, verkenning en verhaal versmelten samen tot een prachtige mix die alleen een beetje totaal onaangenaam is. In de afgelopen uren. Hoewel het een geweldig spel was (Ook met geweldige DLC-inhoudHij had absoluut niets gemeen met 2006 slachtoffermet Native Americans en ontwikkeld door Human Head Studios.

Colantonio verliet Arkan Na een korte periode slachtoffer Het werd uitgebracht in 2017 en sindsdien heeft hij gezegd hoe hij het niet wil gebruiken slachtoffer Arkane-gametitel. En nu, terwijl ze in een bestand verschijnen AIAS Game Maker-podcast Hij heeft meer details onthuld over de situatie en zijn frustratie over de naam die hij beweerde dat hij de studio in was gedwongen, en zei dat hij “op gespannen voet” stond met Bethesda.

Lees verder: Uitgelekte e-mails suggereren dat Bethesda spelers misleidt over prooien

“Ik wilde dit spel geen naam geven” slachtoffer. En ik moest zeggen dat ik het toch wilde in het bijzijn van verslaggevers, “vertelde hij AIAS op de podcast. “Ik haat liegen… ik voelde me slecht om een ​​bericht te ondersteunen dat ik niet wilde.”

Colantonio continued, saying that it wasn’t just him that felt this way but that he claims many others at Arkane felt the same way, too. And while he was “grateful” that a company gave him the means and time to make a game and “trusted” him to make something like Prey, he was still frustrated by the name.

“Our game had nothing to do with Prey,” said Colantonio. “There is a bit of the artistic/creative side that is insulted when you tell [an] Artiest “Ken jij je spel? Het zal heten slachtoffer“.en jij zegt, ik denk niet dat het zou moeten. Ik denk dat het verkeerd is.”

Toen zei Colantonio dat hij dacht dat hij haar belde slachtoffer Het was een “verkoopfout” omdat het kiezen van die naam “een averechts effect” had als slachtoffer De fans waren niet blij en de mensen die het origineel niet leuk vonden, hadden er niets mee te maken slachtoffer Ze hebben niet gezocht naar [the] Spel.”

Wat betreft het origineel slachtoffer En het team achter dat spel, Colantonio, voelde zich slecht dat ze die naam en IP-adres gebruikten, en vond het een “schop in het gezicht” voor de ontwikkelaars achter 2006 slachtoffer. “Ik wilde me verschillende keren verontschuldigen”, zei Colantonio. “Ik had niet echt een kans omdat ik deze mensen niet echt ken. Het was nooit onze bedoeling om ‘hun IP te stelen’ en het van ons te maken. Het is walgelijk en dat is niet wat ik wilde doen.”

Prey (2006) – de originele gametrailer

Volgens de voormalige directeur van Arkane is deze situatie met slachtoffer En hoe Bethesda de naam aan het team oplegde, was een belangrijke reden waarom hij de studio in 2017 verliet. Sindsdien heeft hij een nieuw team opgebouwd, WolfEye Studios, dat onlangs vreemd westen.

Dit is niet de eerste keer dat Colantonio over zijn problemen met Bethesda . spreekt slachtoffer. Praat vorige week met MINMAX Hij legde uit dat hij “geschokt” was dat Bethesda het team had gedwongen de naam te gebruiken. en danHij beweerde verder dat de keuze uit zijn handen en de studio was.

Nu is zijn doel met zijn nieuwe studio om dingen anders te doen dan ze worden gedaan in het zakelijke publicatiesysteem waar hij al zo lang deel van uitmaakt, en om “onafhankelijk te blijven” terwijl hij kleinere games maakt zonder de druk van miljoenen dollars bedrijven ademen in hun nek.

READ  Bouw een comfortabele knikker in dit gratis prototype

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *