Metafoor: de regisseur, personageontwerper en componist van ReFantazio bespreekt een grootschalige fantasie-RPG voor ATLUS

Metafoor: de regisseur, personageontwerper en componist van ReFantazio bespreekt een grootschalige fantasie-RPG voor ATLUS

Uitgever ATLUS en ontwikkelaar Studio Zero hebben een 15 minuten durende ‘Creator’s Letter’-video uitgebracht met commentaar van regisseur Katsura Hashino, karakterontwerper Shigenori Suejima en muziekcomponist Shoji Meguro over de onlangs aangekondigde fantasie-RPG.

De studio heeft ook officieel de multi-platform teaser voor de game uitgebracht, na een vroege release van SEGA Korea vorige week.

Bekijk hieronder de volledige video van de feedback van medewerkers en de multi-platformversie van de aankondigingstrailer. De kopie en het archief van vandaagMetafoor: ReFantazio Aankondiging van de Celebration Live Stream: The Return of the Stalker Club! ” Hij volgt.

Een bericht van Katsura Hashino

Katsura Hashino, regisseur: “Hoewel het even heeft geduurd, zijn we verheugd om iets tastbaars te kunnen delen Re-Imagination-project, een project dat we een tijdje geleden hebben aangekondigd. Na het wereldwijde succes van Persoon 5Ik denk dat veel mensen aan een van beide denken Shin Megami Tensei of een persoonlijkheid Als ze denken aan de twee grootste RPG-franchises van ATLUS. Met deze game wilden we een derde pijler voor de studio bouwen door een epische fantasie-RPG op ware grootte te maken, iets wat we nog niet eerder hadden gedaan.

“De reden waarom ATLUS zich altijd heeft gericht op het vertellen van moderne verhalen, is omdat we altijd het gevoel hadden dat er veel fantasy-RPG’s in de wereld waren, terwijl ik altijd het gevoel had dat hedendaagse RPG’s minder gebruikelijk waren. Op dit moment was dit onze manier van tegen de heersende trends ingaan en ons eigen unieke perspectief definiëren En we stemden als studio. Aangezien we, toen we het idee van een traditionele high fantasy-game opnieuw bekeken, moesten heroverwegen hoe we dit anders konden maken dan andere RPG’s die er zijn terwijl we nog steeds de kernelementen vastleggen – en dat is het moeilijkste deel – over wat verbeelding echt voor ons allemaal betekent. Metafoor: ReFantazio. “

Wat is de betekenis van het woord metafoor duidt op?

Hashino: Metaforen zijn duidelijk speculatief van aard, en het woord zelf geeft de verborgen betekenis van dingen aan. We hebben tot nu toe veel hedendaagse verhalen verteld in onze games. Er zijn veel fantasiefranchises en RPG’s om ons heen, toch? Als ik denk aan de thema’s die in het verleden zijn onderzocht Shin Megami Tensei of een persoonlijkheid Games, verhalen hebben altijd betrekking op hoe mensen hun leven leiden, in de huidige tijd, en dat was een idee dat we hier ook heel graag wilden vastleggen. Dus hebben we schaamteloos besloten metafoor als de titel van dit spel.

Hoe ziet de echte fantasiewereld eruit?

Hashino: Er was dus een tijd in het begin van de ontwikkeling dat we ons moesten afvragen: wat is eigenlijk een sprookje? In die tijd had ik veel boeken gelezen waarin deze fundamentele vragen werden onderzocht, maar één interpretatie sprong er echt uit. Hij zei: “Verbeelding doet meer dan ons onderdompelen in lege werelden van fantasie. Ze bestaan ​​omdat er iets in onze wereld is.” dat we willen veranderen, ‘zei hij. En ze helpen ons iets nieuws opnieuw te bedenken.

READ  Geen enkele student is besmet geraakt bij SSLC-examencentra, zegt de minister van Onderwijs van Karnataka

“Ik was echt geraakt door die interpretatie en dacht dat we misschien met deze invalshoek een fantasie-RPG konden maken die past in de stijl van ATLUS. Dat kernconcept hielp ons bij al onze beslissingen, van het verhaal tot welke personages zouden moeten verschijnen, welke krachten ze zouden moeten hebben en hoe ze moeten vechten, zelfs dingen zoals wat de uiteindelijke climax zou moeten zijn. Het gaf ons veel duidelijkheid en we probeerden dat ook allemaal in de game vast te leggen.”

Vertel ons over de spelwereld.

Hashino: “We ontwikkelden het spel oorspronkelijk in een meer middeleeuwse westerse setting, maar beseften al snel dat het aan het veranderen was in een vrij traditioneel fantasiespel. Om het een unieke draai te geven, dachten we na over de moderne wereld en welke elementen we in deze fantasieomgeving konden brengen. , zodat het zou zijn Er is een onderliggend gevoel van verbondenheid tussen de twee werelden. Of het nu gaat om de verhalende structuur of om enkele van de trucs van het spel, we hebben geprobeerd dit concept op te nemen als de belangrijkste kern en bepalend kenmerk van de spelwereld .”

Welke boodschap wil je overbrengen via deze fantasie-RPG?

Hashino: “De hele tijd dat ik bij ATLUS RPG’s heb gemaakt, hebben we altijd nagedacht over de kernfuncties van elke game als basis voor alles, maar er is één sleutelzin: Metafoor: ReFantazio is “Je angst onder ogen zien”. Sinds we primaten waren, hebben mensen altijd geworsteld met angst als een essentieel onderdeel van onze gedeelde ervaring. Afhankelijk van de persoon kan angst iemand verlammen of zelfs degraderen, maar het kan mensen soms ook vooruit helpen. Het is een heel basale emotie die we als mens ervaren, en afhankelijk van hoe we ernaar kijken, kan het ons ergens buiten onze comfortzones duwen. Dit is een belangrijk concept dat we proberen te verkennen Metafoor: ReFantazio.

‘Angst’ klinkt misschien als een ondergeschikt thema, maar omdat het zo eenvoudig is, hopen we dat mensen niet weglopen met de gedachte: “Dit was een leuke, tijdelijke ontsnapping.” Nu terug naar de realiteit, waar niets is veranderd. In plaats daarvan willen we echt dat mensen iets voelen over hun leven, en zich misschien zelfs aangemoedigd of gesterkt voelen door dit spel te spelen. Op deze manier is de ervaring rijk en zinvol, zelfs als entertainment, en doen we geen concessies aan de ATLUS-filosofie ten aanzien van RPG’s, en bieden we toch iets nieuws en interessants voor onze fans. Dat was echt het ultieme doel voor ons.”

Een bericht van Shigenori Soejima

Shigenori Soejima, karakterontwerper: Met deze held hadden we het gevoel iemand te willen spelen die we in onze vorige games niet konden spelen vanwege zijn moderne omgeving. Over het algemeen wilden we een verwijfde en heroïsche held — iemand die eruit ziet alsof hij op het punt staat de wereld te veranderen — met een ontwerp dat zijn stoere en vastberaden kijk benadrukt.

“Een ander belangrijk personage is Gallica, een fee die de hoofdrolspeler vergezelt. Hoewel ze in veel opzichten klassiek fictief is – en dat was ook haar kernconcept tijdens de ontwikkeling – in termen van het daadwerkelijke personageontwerp, hebben we haar een modernere esthetiek gegeven. Eens we kwamen erachter hoe Gallica eruit zag, dat hadden we al. Hij heeft ons al verteld hoe alle andere personages eruit zouden moeten zien en voelen. Hoewel we nog veel verkennend werk te doen hebben, heeft Gallica ons zeker die eerste creatieve impuls gegeven om door te gaan met het ontwerpproces soepel voor alle andere personages.”

READ  Switch online versies van Pokémon Stadium 1 & 2 ondersteunen geen transfers

Maak een nieuwe ATLUS-methode

Soejima: Natuurlijk, als het ging om traditionele fantasie-elementen, was er een duidelijke wens om zoveel mogelijk van die elementen in te bouwen. Maar we wilden ook niet gebonden zijn aan bestaande ontwerpconventies. Halverwege realiseerden we ons dat we dat deden zou onze creativiteit alleen maar verstikken. Dus tijdens die denkfase moesten we het fantasy-genre echt helemaal opnieuw bedenken. “Wat voelt het goed en normaal voor ons?” “Wat is onze creatieve stijl in het verleden?” Door die discussies kreeg ik weer een idee van waar we naartoe wilden en hoe we deze ideeën in het spel wilden weerspiegelen.

Zelfs als het gaat om wat het personage draagt: “In plaats van een traditionele middeleeuwse look na te bootsen, kunnen we misschien moderne elementen gebruiken?” “Misschien zijn er enkele modetrends uit de jaren ’60 die ook goed in deze fantasiewereld zouden passen?” “En helpen om het zijn eigen unieke stijl te geven?” Dat waren enkele van de ideeën die we probeerden.

“Een ding dat volgens mij meteen opvalt aan deze game, is hoe grafisch de achtergrond eruitziet. De hele reden dat we dit hebben gedaan, is omdat we echt de fantasie van deze wereld wilden vastleggen. Maar hoe brengen we dat in evenwicht met het funky karakter? ontwerpen? Daar hebben we veel tijd in gestoken.” reflectie en hopelijk schitteren in het uiteindelijke werk.”

Heb je een bericht voor Atlus- en RPG-fans?

Soejima: “Wat zijn de kernaspecten van onze games die we moeten beschermen als onze creatieve identiteit?” “Hoe brengen we dat in evenwicht met de nieuwe verwachtingen die mensen van ons kunnen hebben?” Dit was een spel waarbij ik diep moest nadenken over deze vragen. Qua ontwerp heb ik eigenlijk het gevoel dat onze creatieve identiteit zoals ATLUS al is uitgedrukt door onze fans, door een persoonlijkheid serie. Dingen zoals de elegantie van de UI-menu’s, evenals onze personagemodellen – in onze vorige games waren onze fans zeer lovend over deze elementen, en we wilden deze keer zeker ook aan die verwachtingen voldoen.

“De dingen die onze fans opwinden als ze ‘fantasie’ horen, boeien ons ook, dus we hebben geprobeerd er zoveel mogelijk van op te nemen. Als resultaat geloven we dat de kern van ATLUS-magie er nog steeds is, terwijl we elkaar nog steeds ontmoeten eventuele nieuwe verwachtingen die mensen zouden kunnen hebben, en we geloven dat ze allemaal heel goed samenkomen in het uiteindelijke spel, dus kijk er naar uit om meer te weten te komen!”

READ  Fans van Apex Legends zijn dol op het nieuwe Nessie-paasei voor seizoen 19

Een bericht van Shoji Meguro

Shoji Meguro, muziekcomponist: Toen mij dit voor het eerst werd verteld Metafoor: ReFantazioIk kreeg te horen dat het een high fantasy RPG zou worden. Onmiddellijk hoorde ik het geluid van het grote orkest spelen, en ik dacht dat dit een kans zou zijn om nummers te schrijven die ik nog niet eerder had geschreven. Maar er was ook een gevoel van schroom, omdat ik wist dat het voor ATLUS niet genoeg zou zijn om met een orkest te gooien. Maar uiteindelijk zou ik zeggen dat mijn opwinding het toch gewonnen heeft.”

Hoe heb je de wereld van deze game uitgedrukt door middel van muziek?

Meguro: “Het kernconcept van de partituur is ‘muziek die wordt gebruikt in religie’. Hoe kunnen we dat combineren met een traditionele RPG? En hoe kunnen we het een uniek tintje geven dat mensen verwachten van ATLUS-games?”, wat we probeerden.

“In navolging van dit concept van spirituele muziek, hebben we partituren ingeweven die zijn geïnspireerd door hymnen, evenals boeddhistische gebeden – trouwens geen raps – en we voelen dat al deze elementen helpen bij het definiëren van ATLUS’ aparte interpretatie van hoe een klassieke fantasiepartituur zou kunnen klinken. zoals. Dit was een sleutelconcept dat we probeerden te pushen tot het maximum “.

Effect en doel van gamemuziek

Meguro: “Ik heb altijd het gevoel gehad dat de uitkomst van wedstrijden iets is dat ergens tussen de speler en de wereld die ze aan de andere kant van het scherm tegenkomen, bestaat. Hoewel de score de sfeer van het verhaal voor de gebruiker moet weerspiegelen, is het de moeite waard om onszelf eraan te herinneren dat deze muziek niet echt live wordt gespeeld in de wereld waarin de personages bestaan. In die zin heb ik game-uitkomsten altijd beschouwd als widgets, constructies die alleen bestaan ​​om de speler te dienen. Wanneer we echter met Hashino-san praten, dacht na over hoe de muziek die op de achtergrond speelt zich ook zou kunnen verhouden tot de ‘muziek’ die de personages in hun hoofd ervaren, binnen die wereld. Ik denk dat sommige van deze interessante gedachte-experimenten ons hebben geholpen om muzikale compositie door een andere lens te benaderen.’

Heb je een bericht voor Atlus- en RPG-fans?

Meguro: Hoewel de game nog in ontwikkeling is en we hard werken om alles op te poetsen, geloven we dat deze RPG het beste van ATLUS vertegenwoordigt. We werken er hard aan om het vertrouwen dat onze fans in ons hebben waar te maken. Ik hoop dat je vindt het leuk om mijn harde werk op te nemen.

Afsluitend bericht van Hashino

Hashino:Metafoor: ReFantazio Het wordt gelanceerd in 2024. Terwijl we het spel blijven verbeteren, zullen we nieuwe informatie blijven onthullen. Kijk er naar uit om meer van ons te horen! bedankt voor je tijd!”

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *