14 uur wakker blijven op een vlucht van Hong Kong naar Amsterdam was verrassend eenvoudig. Mijn vreselijke houding en de daaruit voortvloeiende nekpijn werden niet eens opgemerkt toen ik daar zat, mijn ogen vastgekleefd aan mijn Switch-scherm terwijl de cabineverlichting dimde, en mijn volledige aandacht schonk aan The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Het voelde in veel opzichten als een venster op een eenvoudiger tijd, maar het liet me ook een beetje teleurgesteld achter.
Er zit een element van hand vasthouden in deze game dat ik in 2017 niet opmerkte, en dat is waarschijnlijk de reden waarom The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom juist zo uitdagend aanvoelde. De sterke neiging tot verkenning van de open wereld zorgde ervoor dat ik Tears of the Kingdom meer als Elden Ring speelde. In Breath of the Wild, zonder The Depths of Sky Island om me af te leiden van mijn zoektocht, is het een veel meer lineaire ervaring en voelt het in vergelijking bijna schaars aan. Achteraf gezien betekent dit dat ik dit nu kan waarderen als het perfecte oefenterrein voor de complexere systemen van Tears of the Kingdom – en het maakt me zowel angstig als opgewonden over hoe de volgende Zelda-game de zaken verder zal ontwikkelen.
Tijdige koppeling
Ik zal eerlijk zijn: een van mijn grootste ergernissen bij Tears of the Kingdom was het gebrek aan kaartinformatie en routebeschrijvingen die je krijgt na het voltooien van het inleidende gedeelte van de Great Sky Islands. Afdalen in Hyrule en ronddwalen over een dorre kaart voelt duizelingwekkend en intimiderend in beide games, maar in Breath of the Wild was ik vergeten hoeveel strakker de teugels vanaf het begin worden getrokken.
Ik werd onmiddellijk doorverwezen naar Kakariko Village om Impa te ontmoeten nadat ik van het Grote Plateau was afgedaald, en van daaruit was ik opgewonden om de locaties van elk Goddelijk Beest te onthullen. Zelfs mijn weg naar Zora's Domain voelt wat gemakkelijker in Breath of the Wild, tot het punt waarop ik het bijna kwalijk begin te nemen hoe gemakkelijk het is om alles te vinden. Het is alsof mijn moeder aan mijn mouw trekt als we een drukke straat oversteken; Ik kan het prima zelf, maar tegelijkertijd weet ik dat haar doorzettingsvermogen voortkomt uit een plaats van begeleiding. Ik had deze richting meer verwelkomd in het vervolg, maar nu herken ik Breath of the Wild als zijn plichtsgetrouwe jongere broer.
Het is een vreemd gevoel om rond te dwalen in een Hyrule dat nog sterieler lijkt dan in mijn recente avonturen in Tears of the Kingdom. Spiergeheugen betekent dat ik vaak vergeet welk spel ik speel, en meer dan eens merk ik dat ik kristallen in mijn wapens probeer te verwerken. Dingen oppakken met Magnesis voelt als een enorme stap terug ten opzichte van de oneindige mogelijkheden van Ultrahand, vooral omdat er maar heel weinig dingen in Breath of the Wild zijn die eruitzien alsof ze van metaal zijn gemaakt, afgezien van Guardian-relikwieën en puin, en ik ben Deze keer ben ik bang voor mijn leven.De eerste waarbij iemand wakker wordt en ik hem benader om onderdelen te zoeken. Ik was echter blij mijn verre bommen en geliefde Cryosis-tokens weer te ontmoeten. Als ik die dingen in Tears of the Kingdom had gekregen, had ik het spel waarschijnlijk veel sneller uitgespeeld.
Door mijn spiergeheugen vergeet ik vaak welk spel ik speel.
Het tempo zelf voelt merkbaar hectischer in Breath of the Wild dan in mijn ervaring in Tears of the Kingdom. De druk om betere bepantsering te krijgen en door de diepte te snuffelen naar materialen en items om unieke items te verkrijgen, zorgde allemaal voor een langzamere ervaring die in sommige opzichten naar meer RPG-territorium neigde dan Metroidvania.
Sommige van deze elementen zijn nog steeds aanwezig in Breath of the Wild, hoewel ze bijna alles zijn wat ze zijn, maar op veel kleinere schaal. Misschien is het mijn ongeduld, maar ik word gedwongen om simpelweg van hoofdmissie naar hoofdmissie te springen in Breath of the Wild. Er is niet veel interessant bijmateriaal om me af te leiden, en ik heb uren vliegtijd – waarom zou ik niet zoveel mogelijk terrein bestrijken? Ik merk echter al snel dat ik me veel sterker voel in Breath of the Wild dan ik me herinner in Tears of the Kingdom. Voorbeeld? Ik versloeg Waterblight Ganon in één keer, met slechts vier harten op mijn naam en een stel elementaire pijlen. Uiteindelijk is dit echter niet noodzakelijkerwijs het geval Makkelijker. Ze komen over het algemeen minder voor, van gevechtssystemen tot vierkante meters, en dat maakt ze aanzienlijk opvallender.
Toen het vliegtuig in Amsterdam landde, worstelde ik met hoe verschillend mijn twee game-ervaringen waren, ondanks dat ze zoveel gemeen hadden. Breath of the Wild leidt ons door de basisprincipes van de open wereld van Nintendo, ook al dachten we destijds allemaal dat dit de meest ambitieuze Zelda-game ooit was. Vervolgens legde Tears of the Kingdom de lat nog hoger met de toevoeging van geheel nieuwe kaartgebieden, geheimen, personages en mechanica om te belichamen wat Breath of the Wild heeft neergezet. Ik blijf me afvragen wat er aan de hand is Land Wat zou de volgende Zelda-game kunnen doen om die systemen nog verder uit te breiden, gezien de hoeveelheid Tears of the Kingdom die het nu heeft? Wat nog belangrijker is, zal ik al mijn runen kunnen gebruiken En De vaardigheden zitten in hetzelfde spel, of dat zou de correlatie een beetje maken Ook sterk? Als iemand van Nintendo luistert, geef dan een hint.
Controleer de Beste Zelda-spellen Zoals altijd en kijk hoe uw favorieten scoren.
“Tvaholic. Zombie-geek. Toegewijde reisbeoefenaar. Introvert. Gecertificeerde communicator.”