“Ik heb nog nooit zo’n jaar meegemaakt.”
Dat zegt Brett Robbins, CEO van Ascendant Studios, een relatief nieuw ontwikkelingsteam dat eerder dit jaar verantwoordelijk was voor de lancering van Immortals of Aveum. De game biedt unieke first-person op magie gebaseerde gevechten, en ik merkte in mijn Immortals of Aveum-recensie op dat hoewel het niet perfect was, er “veel leuks” was aan de kleurrijke spreuksystemen. Direct na de start worstelde Immortals of Aveum met de verkoopcijfers, waarbij de studio weken na de lancering van de game bijna de helft van zijn personeel ontsloeg.
Nu het team een update en gratis proefperiode voor Immortals of Aveum lanceert, had ik de gelegenheid om met Robbins te praten over de lancering van de game, ontslagen, zijn mening over abonnementsdiensten zoals Xbox Game Pass, en meer.
Waarom behaalde Immortals of Aveum aanvankelijk geen succes?
Hoewel dat niet de enige mogelijke reden is, vroeg ik Robbins of het drukke releaseschema voor 2023 heeft bijgedragen aan de strijd van Immortals of Aveum om een publiek te vinden.
Hij zegt “100%”. “We waren niet in een positie om ons lanceringsvenster uit te stellen of te verleggen. Je stelt die vensters een beetje van tevoren in, omdat je geld uitgeeft aan marketing en je datumverplichtingen hebt.”
Robbins voegt eraan toe dat het team al wist dat het gekozen releasevenster druk zou zijn, aangezien Immortals of Aveum rond dezelfde tijd werd gelanceerd als Armored Core 6: Fires of Rubicon, en Starfield kort daarna volgde. Bovendien zegt Robbins dat “niemand verwachtte” dat Baldur’s Gate 3 vlak voor de lancering van Immortals of Aveum zou ontploffen.
“Ik heb nog nooit zo’n jaar gehad”, zegt hij, en hij voegt eraan toe: “Het is altijd moeilijk om door de ruis heen te breken als je een nieuwe eigenaar van intellectueel eigendom bent of een studio waar mensen nog nooit van hebben gehoord. bewustzijn voor ons creëren was als: ‘Het is echt moeilijk.’ Het is altijd moeilijk voor een nieuw IP-adres en dit jaar werd het tien keer moeilijker.”
Wat betreft ontslagen bij de studio
Toen ik Robbins vroeg naar ontslagen bij het bedrijf en of er een manier was om deze te vermijden, probeerde hij de situatie niet te verzachten.
“De ontslagen zijn echt slecht geweest. Er zijn geen twee manieren om dit te omzeilen”, zegt hij. “We zijn geen groot bedrijf. Ons bedrijf is gebaseerd op het verkopen van games, en we hebben niet genoeg games verkocht. Dat dwong me om deze beslissing te nemen, wat erg jammer was. Dit zijn de mensen met wie ik nauw heb samengewerkt, de mensen die hun hart en ziel in het spel stoppen. Dat zou je nooit willen doen.”
Robbins voegt eraan toe dat hij blij is dat sommigen van hen al een nieuwe baan hebben gevonden en dat hij, naarmate Ascendant doorgaat en groeit, hoopt weer met velen van hen samen te werken.
Herstart met Echollector-update
Robbins zegt dat het team Immortals of Aveum wilde blijven ondersteunen, dingen wilde verbeteren en bugs wilde oplossen. De studio lanceerde op 17 november een gratis proefperiode, waardoor nieuwsgierige nieuwkomers de eerste twee missies konden uitproberen en hun voortgang naar de volledige ervaring konden voortzetten.
Dit komt samen met de Echollector-update, die een nieuwe moeilijkheidsgraad, een nieuwe Game+, wat extra eindspelinhoud en een aantal bugfixes bevat. Robbins wijst erop dat sommige van deze functies dingen zijn die het team bij de oorspronkelijke lancering wilde hebben, maar dat de ontwikkelingstijdlijnen betekenden dat ze op deze update moesten wachten.
Een game bouwen op Unreal Engine 5 en samenwerken met EA
Terwijl tientallen grote games in ontwikkeling zijn met behulp van Unreal Engine 5, de nieuwste software van Epic Games, zijn er al een paar uitgebracht die gebruik maken van de technologie. Immortals of Aveum was een van de eersten die profiteerde van verbeterde beeldkwaliteit en effecten dankzij uitgebreid gebruik van de reconstructie van Unreal Engine 5. Ik vroeg Robbins of hij achteraf gezien dacht dat het gebruik van deze technologie de juiste beslissing was.
“Het paste absoluut goed bij ons. We zijn geen enorme studio, en voor AAA zijn we heel bescheiden van omvang”, zegt hij. “Unreal 5 heeft ons in staat gesteld een game te maken die aanvoelt alsof het competitief speelt in vergelijking met andere games, en dat was een groot pluspunt voor ons. Het is echt krachtig en er zitten ongelooflijke functies in, zoals Nanite en Lumen, die het mogelijk maken snelle iteraties van dingen die de ontwikkeling efficiënter maken.”
Robbins wijst erop dat er nog steeds uitdagingen waren vanwege de vroege aard van de motorlancering, en dat “we zeker de baan aan het leggen waren terwijl de trein reed”, waarbij de studio Epic-ingenieurs raadpleegde om de best mogelijke resultaten te krijgen.
Terugkijkend denk ik niet dat we Immortals konden verzenden zonder in Unreal 5 te zitten.
Brett Robbins, CEO van Ascendant Studios
“Als ik terugkijk, denk ik niet dat we Immortals konden verzenden zonder in Unreal 5 te zitten”, zegt hij.
Als onderdeel van het EA Originals-programma is Ascendant Studios eigenaar van de Immortals of Aveum IP. Uitgever Electronic Arts (EA) was niet betrokken bij het creatieve aspect, maar zorgde in plaats daarvan voor de marketing en publicatie van de game.
“Er zijn veel gesprekken met hen gevoerd over bepaalde functies waarvan zij dachten dat de game deze nodig had, of over toegankelijkheidsfuncties waarvan zij dachten dat de community deze wilde”, zegt Robbins, waarbij hij opmerkt dat er op die gebieden verbeteringen zijn aangebracht als gevolg van de feedback van EA, maar de uitgever had geen inspraak in het proces Creatieve beslissingen.
“Ze waren een goede partner wat betreft hun passie voor het spel en hun steun eraan. Ik was blij met de relatie.”
Komt Immortals of Aveum naar Xbox Game Pass?
Ik vroeg Robbins of Immortals of Aveum naar abonnementsdiensten zoals Xbox Game Pass of PlayStation Plus komt, en of het uitbrengen ervan op een of beide diensten Immortals of Aveum bij de lancering zou helpen.
“Deze diensten bieden je zeker een breder pad”, zegt hij. “Misschien hebben meer mensen interactie met het spel, wat altijd een goede zaak is.”
Hij voegt eraan toe: “Ja, we praten met hen over het aanbieden van de game op beide services. We hebben nog geen datum, maar ik weet zeker dat dat zal gebeuren.”
Op de vraag of het lanceren van deze diensten de game bij de lancering wel of niet zal helpen, is hij heel openhartig.
“Eerlijk gezegd weet ik het niet, ik weet niet of dat beter of slechter voor ons zou zijn”, zegt hij, waarbij hij opmerkt dat het team op EA vertrouwde om veel van die telefoontjes af te handelen.
Terugkijkend en in de toekomst kijkend
Ik vroeg Robbins of hij terug kon gaan en zichzelf iets kon vertellen toen hij voor het eerst begon met het ontwikkelen van het spel, wat dat zou zijn.
“Begrijp hoe belangrijk team en technologie zijn voor wat je probeert te bereiken. Je kunt de beste ideeën ter wereld hebben, maar als je niet de mensen hebt die die ideeën kunnen creëren en je niet over het technologieplatform beschikt totdat het werkt, maakt het niet uit”, zegt hij.
“Ik had veel geluk met onze aanwerving die uiteindelijk onderdeel werd van Ascendant en onze leiderschapsgroep en zo, wat geweldig is”, zegt hij, waarbij hij opmerkt dat hij voorheen altijd in grote teams had gewerkt met grote games en gevestigde franchises zoals Call of Duty, eraan toevoegend dat deze ervaring gepaard ging met ‘veel aannames die je doet over wat dingen zouden moeten werken’.
Je kunt de beste ideeën ter wereld hebben, maar als je niet de mensen hebt die die ideeën kunnen creëren en je niet over het technologieplatform beschikt om ze te laten werken, maakt het niet uit.
Brett Robbins, CEO van Ascendant Studios
“Als je aan een gloednieuw spel werkt met een gloednieuw team en gloednieuwe technologie, kun je nergens van uitgaan. Je moet alles vanaf de grond opbouwen.” “Ik zou tegen mezelf zeggen dat ik me op de juiste momenten meer moet concentreren op technologie en op sleutelpersoneel”, zei hij, eraan toevoegend dat het team “zeer snel en efficiënt” beweegt, maar dat er altijd ruimte is voor verbetering.
Toen ik hem vroeg of de studio toekomstplannen had die hij kon delen, zorgde hij ervoor dat hij niet te veel prijsgaf, maar bevestigde wel dat Ascendant Studios momenteel ergens aan werkt. “Ik zal zeggen dat Ascendant aan een nieuw project werkt waar ik erg enthousiast over ben”, zegt hij. “Er zijn veel mogelijkheden over wat we in de toekomst wel of niet kunnen doen.”
“Organisator. Denker. Schepper. Communicator. Twitter-liefhebber. Vriendelijke koffiemedewerker. Wannabe-analist. Tv-evangelist.”