Regisseur en producer van City of the Wolves vertelt over het nieuw leven inblazen van de serie na 25 jaar, de verhaalmodus, het arcadesysteem, backtracking en meer

Regisseur en producer van City of the Wolves vertelt over het nieuw leven inblazen van de serie na 25 jaar, de verhaalmodus, het arcadesysteem, backtracking en meer









Eindelijk gaan de sluizen open voor informatie over Fatal Fury: City of the Wolves, maar het is waarschijnlijk het beste om er meer over te horen van degenen die actief werken om dit vervolg 25 jaar later werkelijkheid te maken.





Ik was een van de weinige gelukkigen die de kans kreeg om zowel Fatal Fury-regisseur Hayato Konya als producer Yasuyuki Oda te interviewen tijdens de SNK Wereldkampioenschappen Grote Finale van 2023 over een groot aantal onderwerpen die verband houden met de game en SNK.









Het is alsof ze het gevoel hadden dat het ontwikkelingsteam echt terug wilde gaan en het verhaal dat ze in Garou: Mark of the Wolves uit 1999 hadden opgezet, wilde afmaken, terwijl ze opmerkten dat Fatal Fury nog steeds iets was waar ze hen de hele tijd naar bleven vragen. Van tijd.


Net als The King of Fighters 15 en Samurai Shodown heeft City of the Wolves misschien niet zoiets als de filmische verhaalmodus die je in Mortal Kombat aantreft, maar het is duidelijk dat er meer van het gebruikelijke zal zijn om deze verhaallijnen af ​​te ronden. die in drie decennia zijn opgebouwd.


Ik kon ze ook rechtstreeks vragen naar enkele van de uitdagingen bij het ontwikkelen van een vechtgame in de moderne setting vergeleken met de arcadedagen sinds Oda oorspronkelijk bij SNK was van 1993-200 en Garou ontwierp.

READ  Het verhaal achter Amerika's nationale hymne


Het was niet opgenomen in het hoofdinterview hier, maar ik moest natuurlijk meteen vragen of netcode en cross-play in Fatal Fury zouden worden opgenomen en kreeg snel een ja van het team.



Als je meer wilt weten over hoe het was om City of the Wolves te spelen, bekijk dan hier onze uitgebreide preview en indrukken.



En lees natuurlijk hieronder mijn interview met Konya en Oda.




Donker paard: Hoe was het besluitvormingsproces om Fatal Fury na al die tijd terug te brengen?



Konya: Dus nadat veel veteranen de afgelopen jaren terugkwamen bij SNK en begonnen te werken aan King of Fighters 14 en Samurai Shodown en vervolgens de volgende KOF maakten, dachten we over het algemeen na over wat we vervolgens wilden doen in termen van het IP. Fatal Fury was de voor de hand liggende keuze, aangezien het destijds een populaire Neo Geo-serie was.



Donker paard: Waarom is dit het juiste moment voor Fatal Fury?


Konya: Ik denk dat het gewoon toeval is, maar er zijn duidelijk veel fans die willen weten wat er gebeurde na Garou en de onvoltooide verhalen en zo. We worden er altijd naar gevraagd en we wilden er zeker van zijn dat we de fans iets geven wat ze willen.




Donker paard: Wat betekent het voor jou en het team om terug te keren naar de serie?


Officiële ontwikkelhulp: Het is een nieuwe generatie. Het is nieuwe hardware en zo, dus we proberen een nieuwe invalshoek voor de serie te nemen en deze nieuw te maken met hetzelfde IP-adres en het gevoel waar we naartoe hebben gewerkt.

READ  TMNT: Shredder's Revenge: Dimension Shellshock DLC-recensie: 2D








Donker paard: Is er enige gedachte geweest over het terugbrengen van de meerbaanssystemen uit de vroege Fatal Fury-games?


Officiële ontwikkelhulp: Ja, we hebben er duidelijk al heel vroeg in de ontwikkeling van het project over nagedacht, maar het is veel moeilijker om dat soort diepgang in een 3D-game na te bootsen dan in een 2D-game. Er zijn dus nogal wat moeilijkheden in deze kwestie. Deze keer is het hoofdconcept van de strijd een normaal traditioneel vechtspel met één regel.



Donker paard: Wat is volgens jou het coolste deel van de nieuwe game?


Konya: Het REV-systeem met de algehele verbeterde mechanica is het meest interessant, vooral het REV Accel-systeem wanneer je alle bewegingen aan elkaar begint te koppelen. Het is een zeer agressieve speelstijl waar we naar streefden, en ik denk dat we daar goed in zijn geslaagd.



Donker paard: Hoe zijn de normen voor het maken van nieuwe vechtgames de afgelopen jaren veranderd en hoe ziet dat eruit vanuit het perspectief van een ontwikkelaar?


Officiële ontwikkelhulp: Misschien wel het grootste verschil is de verwachting een veel groter volume aan singleplayer-ervaringen te creëren, vooral vergeleken met de goede oude tijd toen we ons alleen konden concentreren op 1v1-arcadegevechten.


Dit is ook de eerste keer dat er een volledig Engelse voice-over is voor de serie, dus dat was een uitdaging. In het begin was het een beetje vreemd om Terry op deze manier in echt Engels te horen spreken, maar we denken dat we er uiteindelijk goed werk mee hebben gedaan.

READ  De ontwikkelaar van Cyberpunk 2077 bedankt de fans dat ze het nooit hebben opgegeven



Donker paard: Zal er een meer gedetailleerde verhaalmodus zijn vergeleken met KOF15 en Samurai Shodown?



Konya: Het doel op dit moment, aangezien er door de jaren heen zoveel karakterverhalen in de serie zijn geweest, is om je daarop te concentreren en ze vaker een mooie afsluiting te geven. Er is iets meer tekst in vergelijking met het vorige spel.










Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *