Bridge of Spirits ziet er geweldig uit op PS5, maar hoe zit het met pc? • Eurogamer.net

Kena: Ember Labs’ Bridge of Spirits is deze week eindelijk gelanceerd, en het viel ons aanvankelijk op tijdens het PlayStation 5-gameplay-onthullingsevenement van vorig jaar dankzij een boeiende en visueel nieuwe presentatie. Gebaseerd op Unreal Engine 4, blinkt Kena uit door de technische prestaties van de ontwikkelaar, ondersteund door een solide game-ontwerp en vooral solide prestaties. Basisproblemen met UE4 gaan echter mis – en ze zijn vooral duidelijk in de pc-versie van het spel.

Bij het samenstellen van dit stuk hebben we gekeken naar de game die zowel in de kwaliteits- als de prestatiemodus op PlayStation 5 draait en hebben we rekening gehouden met platformuitbreiding in beide richtingen. In theorie zou de pc-versie ons in staat moeten stellen om Kena op haar best te zien draaien, terwijl een blik op de game op de PS4 Pro ons een idee geeft van hoe oudere hardware in een zeer boeiende game past. Alles gebeurt logisch zoals je zou verwachten, maar de extra pk’s in de PS5 en high-end pc’s gaan een lange weg om de Kena op zijn best te leveren.

Video over Kena’s Digital Foundry: Bridge of Spirits. Alles wat je moet weten PS4 Pro, PS5 en waar zijn de pc-slots.

In termen van wat Kena speciaal maakt, is het niet alleen de kunststijl die opvalt, maar ook de kernkwaliteit van de levering. Elk object, elke textuur en substantie lijkt te zijn samengesteld met een consistent patroon en een polygoonbudget. Er is inzicht in welke randen afgerond moeten worden en welke een duidelijkere veelhoekige structuur kunnen behouden. Zet ze allemaal bij elkaar en je zult niets vinden dat opvalt als inconsistent lage resolutie of vreemd ontworpen. Verder zijn de karakteruitdrukkingen en animatie top: Ember Lab heeft eerder gewerkt aan korte animatiefilms voor fanfilms, productaankondigingen en andere grote media.

READ  Fall Guys struikelt na 20 miljoen pillen

Ze gedijt uitstekend op alle gebieden van animatie, terwijl de ‘rot’-uitdrukking van Kena en haar metgezellen ook een hoogtepunt is – het is zo liefdevol gemaakt en schattig. Secundaire animaties zoals de effecten van je acties binnen de scène worden ook vakkundig uitgevoerd. Het polijstniveau is uitstekend, maar niet zonder problemen: overgangen tussen animaties zijn niet vloeiend genoeg, terwijl camerabewegingen gevoelig kunnen zijn voor kleine haken en ogen.

Laten we in termen van schaalbaarheid van de engine onderaan de stapel beginnen. We hadden geen tijd om een ​​basis PS4-game te testen, maar de Pro is gericht op 30 fps en lijkt te werken met dynamische resoluties tussen 1188p en 1440p, maar lijkt voor het grootste deel aan de bovenkant van het bereik te blijven. Vergeleken met de prestatiemodus van 60 fps van de PS5 is de vegetatiedichtheid verminderd, zijn de LOD’s van objecten scherper en is de schaduwresolutie intenser. Ook de occlusie van het veld rond de aangegeven afstand – die op de PS5 veel wordt gebruikt – ontbreekt. Van zijn kant werkt de prestatiemodus van de PS5 in een vergelijkbaar resolutievenster met tot 4K-reconstructies, maar kan in sommige gebieden met lagere resoluties worden uitgevoerd. Beide versies zien er goed uit op een 4K-scherm op standaard kijkafstanden in de woonkamer, maar een native 4K-presentatie wordt niet overschreven. De 30 fps-instelling in de Pro is behoorlijk solide in termen van prestaties, terwijl de PS5 die gericht is op 60 fps over het algemeen prima is, maar soms frames kan laten vallen vanwege native GPU-beperkingen, terwijl traversal ook een lichte hapering kan vertonen.

READ  League of Legends Udyr herwerkt betekent dat hij nu tegen bomen praat

PlayStation 5 biedt ook de Quality-modus. 30 fps is hier aan de orde van de dag, en met het DRS-venster dat bij 1944p-2160p in onze voorbeelden kwam, krijg je een originele presentatie. Naast de verbeterde helderheid levert de Quality-modus ook een rijkere scène via een fabrieksdichtheidsoptimalisatie – en net als de Single Performance-optie op de PS4 Pro wordt 30 fps weergegeven met een uitstekende consistentie, zou je hopen.

De pc-versie biedt belangrijke upgrades ten opzichte van de PlayStation 5, maar naarmate je vordert op het gebied van prestaties, wordt de ervaring onstabiel. Maar zeker vanuit een visueel perspectief is de game leuk. Er is echter geen “out-of-the-box” ondersteuning voor tijdelijke upgrades om anti-aliasing te voorkomen – een leuke functie in UE4 die kwaliteit levert die dicht bij het origineel ligt als het verstandig wordt gebruikt, terwijl de GPU-overhead aanzienlijk wordt verminderd. Gelukkig kan dit worden ingeschakeld via een heel eenvoudige .ini-bestandsaanpassing. Wat je krijgt met de lijst met beschikbare instellingen is een verbeterde schaduwkwaliteit, betere texturen, superieure anisotrope filtering en verbeterde volumetrische mistkwaliteit.

Pc-equivalente instellingen PS5-prestaties PS5-kwaliteit PC-optimalisatie
Precisie Dynamisch 1296p-1512p Dynamische 1944p-2160p Gebruikerskeuze:
bewegingsonscherpte hoog hoog Gebruikerskeuze:
schaduwen hoog hoog hoog
boombladeren hoog Ultra hoog
Kwaliteitstextuur Laag / Ultra Laag / Ultra Ultra
textuur filteren Klein Klein Ultra
volumetrische mist Klein Klein Klein
Perifere obstructie hoog hoog hoog
nabewerking Ultra Ultra hoog

Bij het selecteren van Verbeterde instellingen, is het kiezen van de PS5-equivalente instellingen die overeenkomen met de prestatiemodus een goed begin, maar ik raad aan om de scherptediepte, schaduwkwaliteit, omgevingssluiter en bewegingsonscherpte te verminderen. Er zijn DX11- en DX12-opties beschikbaar, die bij testen op een Nvidia GPU, DX11 over het algemeen hogere framesnelheden geeft in GPU-gerelateerde situaties, maar slechte weergavetijden biedt – DX12 is de betere keuze. Traversal kan echter duidelijk stotteren veroorzaken en wat lijkt op een dynamische shader-assemblagestotter wanneer bepaalde effecten voor het eerst verschijnen. Andere studio’s hebben dit probleem grotendeels kunnen aanpakken, zoals The Coalition with Gears 5 of Sony Bend with Days Gone. Onlangs zagen we Neon Giant Games dit probleem omzeilen in een patch voor Ascent. Het is dus te doen – Ember Lab moet het alleen nog uitzoeken.

READ  Jack en Daxter wordt door fans "overgezet" van PS2 naar pc

Wat betreft het soort hardware dat je nodig hebt om 60 fps constant te laten draaien op geoptimaliseerde instellingen, zal de Nvidia RTX 2060 het werk doen op native 1080p, terwijl hardware in de RTX 2070 Super-klasse nodig is voor 1440p. Ondertussen kan een boeiende 4K-achtige presentatie worden bereikt met een GPU zoals de RTX 3070 of RTX 2080 Ti – maar hiervoor moet je in de .ini-bestanden graven en een tijdelijke TAAU-upgrade toestaan. Als u dit instelt op 83 procent, wordt oorspronkelijk weergegeven op 1800px, maar de upgrade is redelijk goed. Als u op zoek bent naar prestatiehulp, dan is dit een zeer goede plek om te beginnen en met 4K-uitvoer ziet het bereik van 70 tot 83 procent er nog steeds goed uit. TAAU kan natuurlijk gebruikt worden voor een lagere output resolutie, maar de waardes moeten hoger zijn.

Kortom, dit is een goede game die je tijd zeker waard is, maar de pc-versie biedt een aantal technische hindernissen die zeker moeten worden aangepakt voor een stottervrije ervaring – en ik kan niet anders dan denken dat het oplossen van deze problemen PlayStation 5 zou kunnen verbeteren consistentie ook in de prestatiemodus. Ik zou ook graag zien dat Ember Lab meer UE4-tools gebruikt – dynamische resolutieschaling en “officiële” TAAU- en DLSS-opties zouden een goede game nog beter maken.

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *