Stuart Watterson, een kunstenaar bij DMA Design in de jaren negentig, deelt verhalen achter de schermen over zijn werk aan de originele Grand Theft Auto in Gamerhub. De eerste in de serie legt uit hoe hij aan de baan kwam (een art director zag zijn werk als onderdeel van een tentoonstelling en vroeg om met iedereen te praten die “allemaal rare shit” deed), en hoe hij en programmeur Ian Johnson aandrongen op wat oorspronkelijk een Race’n’Chase-racegame over de misdaad.
Waterson legt uit dat de toevoeging van tanks een keerpunt was in de verschuiving van GTA naar zandstralen. “Het was zo belachelijk”, zegt hij. “Er was geen reden voor hen.”
Tijdens hun lunchpauze namen Watterson en Johnson wat begon als een grap en bedachten hoe ze het konden laten werken in een game die nooit bedoeld was om te worden ondersteund. Hij zegt: “Het uitgangspunt was dat er een voertuigcode was die we konden gebruiken, en er was ook een ballistische code waarmee de draaiende voetganger in acht richtingen kon schieten. Ons idee was dat als je een voetganger bovenop de auto, en je liet de auto langzamer rijden en de kogelschade nam exponentieel toe, dus je hebt een basisversie van de tank.”
Het is een klassieke ingenieuze ontwikkelingstruc, die doet denken aan de manier waarop ik De rijdende trein is verhuisd naar Fallout 3 Door er een pantser van te maken dat over het hoofd van een niet-speelbaar personage zit dat onzichtbaar onder het niveau beweegt. “De turret was als een personage dat bovenop een auto zat die onafhankelijk kon bewegen, waardoor de speler de auto kon besturen, de turret kon besturen en schieten”, zegt Watterson.
Waterson en Johnson bleven achter nadat iedereen was vertrokken om de tanks naar binnen te sluipen, met de gedachte: “We gaan hier morgen voor schoppen.” De volgende dag ging hij aan het werk en hoorde een knal aan de andere kant van het bureau. “Een groep testers en vroege teamgenoten waren met tanks aan het spelen. En ze hadden het letterlijk geweldig naar hun zin.” Ze hielden zoveel van Tanks dat ze erin bleven, en ze werden een essentieel onderdeel van de aantrekkingskracht van de serie in het 3D-tijdperk.
Tanks waren een van de vele functies die nooit gepland waren om deel uit te maken van Grand Theft Auto, waardoor het de vrije chaos-game werd die op zijn best blijft. Zoals Watterson zegt: “Hoewel we ons moesten houden aan een aantal geaccepteerde normen in game-design, werd die kern van pure chaos – brute vernietiging – in het spel gedwongen door de teams die die belangrijke onderdelen controleerden. We zullen vechten om te proberen en hebben een kans om het te laten gebeuren. En als het wordt afgewezen, doen we het toch.”
Voor nog een knaller uit het verleden, hier is een interview met de BBC op het DMA Design-kantoor uit 1996, terwijl GTA in ontwikkeling was.
#OnThisDay 1996: Rory Cellan-Jones heeft het druk gehad met het afleiden van de ontwikkelaars van een nieuwe game genaamd Grand Theft Auto. GTA werd niet verzonden in 1996. Bedankt Rory. pic.twitter.com/SihuPGhKgE16 mei 2019
“Valt vaak neer. Subtiel charmante tv-liefhebber. Toegewijde internetfan. Muziekbeoefenaar.”