De uitwerpknop hield alle kracht op de originele Xbox

De belangrijkste knop op de originele Xbox was niet de aan/uit-knop: het was de knop om de schijflade uit te werpen.

Conceptueel is dit niet logisch. Natuurlijk moet de aan / uit-knop de belangrijkste knop zijn — het zet de hele console aan (en uit). Maar die houding is doordrenkt van ons begrip van moderne apparaten, waar onze games en apps veel meer op zichzelf staand zijn dan tijdens de originele Xbox’s Heyday.

Het ontwerp van de console weerspiegelt de prioriteit van de uitwerpknop. De schijfuitwerpknop is groter, hoger en omgeven door een LED-ring in de iconische groene gloed van de console, waardoor er nog meer aandacht op wordt gevestigd.

De redenering hier is simpel: de originele Xbox (zoals zijn tijdgenoten en voorgangers) was nutteloos zonder schijven voor games, dvd’s en cd’s. Zonder de schijfladeknop was je Xbox nooit meer dan een kolossale homp groen en zwart plastic. Dus Microsoft wilde je naar die knop leiden omdat het betekende dat je een game had gekocht en klaar was om te spelen of dat je schijven wilde ruilen om iets anders te spelen.

Een ingeschakelde Xbox met een kapotte schijflade was nutteloos; een Xbox met een open lade was er een klaar om je te lanceren in je volgende videogame-avontuur. Is het een wonder dat Microsoft de schijfuitwerpknop in zijn ontwerp prioriteit gaf?

Het is een erfenis die elders in het console-universum bestaat. De originele Playstation en PlayStation 2 hebben beide aan/uit-knoppen die even groot zijn als de knoppen in de schijflade; de Nintendo GameCube benadrukt ook de uitwerpknop van het deksel met een extra fysiek kuiltje dat de andere aan / uit- en reset-knoppen misten. Maar de originele Xbox wint het in zijn verheerlijking van de uitwerpknop door het de grootste en meest flitsende knop op de hele console te maken.

De opvolgers van de Xbox vertellen echter ook hoe schijven in de loop der jaren steeds minder een cruciaal onderdeel van videogames werden. Neem bijvoorbeeld de originele Xbox 360. De uitwerpknop van de lade is nog steeds prominent aanwezig, aan de zijkant van de schijf zelf, maar staat niet langer in de schijnwerpers. De aan / uit-knop heeft hem overschaduwd, nu enorm en versierd met LED-lampjes die kunnen wijzen op aangesloten controllers (of kritieke hardwarestoringen).

Die verschuiving in focus weg van het schijfstation viel samen met een toename van de functionaliteit voor de console zelf. De Xbox 360 zou kunnen werken zonder dat er een spel in zit; het had een harde schijf waarop je games kon downloaden en een internetverbinding om films en tv-programma’s te kopen en huren. Het is een trend die zich in de loop van de geschiedenis van de 360 ​​voortzet. De consequente 360 ​​Slim en 360 E-iteraties zouden de schijfuitwerpknop blijven verkleinen en tegelijkertijd meer nadruk leggen op de aan / uit-knop, en chromen details toevoegen om deze verder te benadrukken.

De Xbox One-generatie zou nog een stap verder gaan. Voor het eerst was het volledig digitaal kopen van games een haalbaar vooruitzicht met de nieuwe console, en de schaal tussen het verlichte, Xbox-logo-vormige stroompictogram van de console en de kleine capacitieve schijfuitwerpknop weerspiegelt dat. De Xbox One S zou de trend naar de ultieme expressie brengen: de digitale versie van die console miste simpelweg een schijfstation (en de bijbehorende knop).

Dat brengt ons bij de moderne generatie Xbox-consoles. De Xbox Series S ziet af van schijven – alle gekochte en gespeelde games moeten via de Microsoft-winkel worden gedaan. Maar zelfs de Xbox Series X laat een fundamentele verschuiving zien in de manier waarop we omgaan met consoles. De aan/uit-knop is even groot als altijd, maar de uitwerpknop is teruggebracht tot een stipje naast de schijf zelf. En zelfs de schijven zijn grotendeels rudimentair. Moderne games draaien tegenwoordig allemaal op de interne schijf van de console. Als u een game op een schijf koopt, hoeft u alleen maar een eerste download te vermijden, zodat de bestanden van de basisgame in plaats daarvan van de Blu-ray kunnen worden gekopieerd, en meestal gaat dat gewoon vooraf aan een langdurige download van patches en updates van internet.

De geschiedenis van de schijfuitwerpknop is een verhaal van het videogame-ecosysteem in miniatuur: een kleiner wordend detail over vier generaties consoles dat een veel grotere verschuiving weerspiegelt in de manier waarop we tegenwoordig games kopen en spelen.

READ  Atelier Series mogelijk voor Xbox-versie, 'bij voldoende fan-interesse'

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *