Een oude clip met de geboorte van Mortal Kombat’s “Get Over Here”

Screenshot uit de film Boon's Mortal Kombat

schermafbeelding: Ed Bon

Het zal je vergeven worden te denken dat elke actie en elk systeem waarvan je hebt genoten in een videogame tot in het kleinste detail is gepland. Maar goed, soms is het maar een idee Kom naar jouEn de resultaten hebben de tand des tijds doorstaan.

Hier is bijvoorbeeld een geweldige oude videoclip die uit het archief is verwijderd door menselijke strijd partnerMaker Ed Boon, vooruitlopend op het 30-jarig jubileum van de serie volgend jaar. Het bevat een groot aantal beelden van achter de schermen van de creatie van het originele spel:Dit is het soort dingen dat Boone eerder op Twitter heeft gepost—Maar in dit geval gaat het verder dan alleen naar de acteurs kijken en toont het een snelle ontwikkeling in actie.

Dit is het Wild. De schorpioen-speerworp, een van de meest iconische bewegingen in de geschiedenis van gevechtsgames, was gewoon… meteen gedacht, met acteur Daniel Pessina erbij, klaar voor de hele workshop live. Boone beschrijft de beelden in enkele van zijn vervolgtweets, waarbij hij dingen uitlegt zoals hoe belangrijk het is voor een acteur om het aantal frames te bepalen dat wordt gebruikt om de beweging vast te leggen, en hoe delen van de worp uiteindelijk de “gerecycleerde” animatie gebruikten.

We hebben zeker veel voorbereidingen getroffen voor de videoshoot, maar tijdens de shoot kwamen er enkele ideeën bij ons op. Met de speer van een schorpioen begon het met “Weet je wat een geweldige kontbeweging?”. Van daaruit kun je een vlieg op de muur zijn en ons door de details zien werken.

Een voorbeeld van zo’n detail was de snelheid waarmee de schorpioen de speer wierp, die snel moest zijn om tegenstanders te kunnen verrassen. Dit betekent dat de animatie eenvoudig en zeer weinig frames moet worden gehouden. We wilden ook dat de speer over een tegenstander van een eend ging, dus hielden we hem op borsthoogte.

De herinnering was zo smal, dat we zelfs geen bewegingen van de reacties van het slachtoffer hebben vastgelegd. In plaats daarvan hebben we geleend van hun bestaande animatieframes. Je kunt ons horen praten over het hergebruiken van de “knock-out” -animatie van een slachtoffer wanneer ze in eerste instantie met de bajonet worden geraakt.

We hebben ook de banden voor “fatale duizeligheid” van het slachtoffer geleend om haar verdoving te tonen nadat ze in haar was getrokken. Het hergebruiken van de bestaande animatie was een van de vele trucs die we gebruikten om geheugen te besparen, wat in 1991 zeer beperkt was.

Sommige dingen maken me aan het lachen als ik dit vele jaren later zie. Probeer het aantal keren te tellen dat je mijn arm vanaf de rechterkant ziet uitstrekken, (de ninja) die de beweging probeert weer te geven. Ook horen Tweet insluiten Beschrijf hoe hij het touw op een slang wil laten lijken door “shh shh” te zeggen.

Is het je ook opgevallen hoe weinig Ed Boone het woord “WAH” echt graag gebruikt om dingen te beschrijven? Wat is dit voor onzin?

Hoewel er veel bij kwam kijken bij het maken van deze klassieke actie (fx, geluiden), was het toch geweldig om de kiem te zien van een idee dat uiteindelijk erg synoniem werd met Mortal Kombat, zo vaak gekopieerd in toekomstige games, films, TV, animaties en strips!

Ik weet dat ‘eureka’-momenten altijd moeten gebeuren, misschien zelfs zomaar, maar om haar na zoveel jaren in actie te zien, is best cool.

READ  Overwatch 2 gaat matchmaking en ranking minder vervelend maken

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *