Geweldige game in de steek gelaten door frustrerende technische problemen • Eurogamer.net

Geweldige game in de steek gelaten door frustrerende technische problemen • Eurogamer.net

Negen jaar na de eerste reboot van Flying Wild Hog Studios van de Shadow Warrior-serie, verandert alles met de komst van de derde serie. De stem van de hoofdrolspeler Lo Wang is anders, de gameplay zelf is geëvolueerd en cruciaal – vanuit het perspectief van een Digital Foundry tenminste – de engine-technologie die aan de ervaring ten grondslag ligt, is verder gegaan.

De indrukwekkende Road Hog neemt dit keer een achterbank in Unreal Engine 4 – een controversiële beslissing die niet helemaal tot wasdom komt. Ondertussen is het gebrek aan originele versies van de huidige generatie van de game een echte teleurstelling – bezitters van nieuwe consoles krijgen in feite versnelde versies van de game van de laatste generatie en missen belangrijke visuele functies.

De veranderingen in de gameplay zijn de moeite waard om mee te beginnen: de herstart van Shadow Warrior 2013 was een snelle klassieke FPS, boordevol gezondheidsaanwijzingen en geheime locaties – maar met een verrassend goed gemaakt verhaal en personages waar je echt om kunt geven. Shadow Warrior 2 was een ander beest: het basisschieten en zwaardvechten werd verbeterd en de Road Hog-engine bood geweldige visuals, maar het levelontwerp en de betrokkenheid van het grootste deel van de game namen een stap terug in kwaliteit, dankzij de niveaus die zijn gebouwd rond op tegels gebaseerde randomisatie , Diablo-stijl. Shadow Warrior 2 ziet er misschien geweldig uit, maar de kern van het spel is ontsierd door de meeste doelen te veranderen in iets dat je in de Borderlands zou vinden.

Technische recensie door Alex Battaglia voor Shadow Warrior 3, ook getest op pc, PS4 Pro en compatibele achterkant, evenals de PS5-versie.

Shadow Warrior 3 verandert de zaken nog verder: schieten en zwaardvechten zijn drastisch vereenvoudigd (twee aanvallen, niet par), met minder wapens maar meer focus daarop. Misschien is dit om het beter te laten werken op een console met minder input, maar tegelijkertijd werken deze veranderingen ook samen met het compleet andere gevechtsritme van de game, dat nu grotendeels geïnspireerd lijkt te zijn door recente Doom-games. Kortom, het niveau is een pad van A naar B waar je een first-person platformgame speelt met zeer lichte arcade-achtige gevechten waarbij je zeer verschillende paden hebt die je heel snel kunt doorkruisen. Deze paden eindigen dan in typische cirkelvormige slagvelden, waar vijanden in golven spawnen en vooruitgang wordt geboekt door ze allemaal te verslaan. Uiteindelijk kijken we naar een tunnelachtige beweging van de ene arena naar de andere, maar het ontwerp is geweldig en de gevechten zelf zijn erg goed ontworpen. De focus ligt op minder wapens omdat ze allemaal bevredigend zijn om te gebruiken, terwijl het ontwerp van de vijand ook lovenswaardig is.

READ  Genshin Impact stelt een vreemde uitdaging voor Elon Musk en verwijdert deze vervolgens

Het is een andere ervaring voor Shadow Warrior, maar de overgang van de Road Hog-engine naar Unreal is niet zo soepel als het zou moeten zijn – letterlijk. Hoewel de overgang van Flying Wild Hog vanuit artistiek perspectief over het algemeen goed is gedaan, schieten andere technische elementen tekort. Dit begint met een verschuiving van realtime door engine geproduceerde blockbusters naar video’s van lagere kwaliteit met framesnelheid, die vaak de stroom van het spel onderbreken omdat ze het middenniveau gebruiken om nieuwe vijandelijke gebieden, personages en mechanica te introduceren. Om de omvang van dit probleem te illustreren, telde ik 14 minuten aan vooraf gerenderde videosequenties in de eerste 50 minuten gameplay.

Het is ook vreemd hoe visueel teleurstellend de game begint: pas wanneer je dit tweede niveau bereikt, realiseer je je dat Flying Wild Hog nog steeds een fantastisch uitziende game kan produceren – en dat is waar de geavanceerde weergavefuncties van UE4 een training krijgen. Het punt is dat ik, nadat ik Shadow Warrior 3 heb gespeeld en mezelf heb opgefrist met de eerste twee games, niet dezelfde enorme sprong in grafische kwaliteit zie die tussen de eerste twee titels was. Game Two houdt zelfs nog steeds prachtig stand, met de Road Hog-motor op alle cilinders. Veel van het uiterlijk van UE4 leek volledig haalbaar in de huidige legacy-engine.

Ik heb ook wat bedenkingen bij de consoleversies van de game, aangezien er geen native ondersteuning is voor de nieuwste hardware. We hebben een PS4-code gekregen voor onze beoordeling, die wordt weergegeven op de PS4 Pro met een slanke 1080p-resolutie, een onstabiele framesnelheid en ontgrendeld. Dit wordt opgevoerd tot 60 fps wanneer het op PS5 wordt gespeeld, maar wat je niet krijgt, zijn verbeteringen in het aantal pixels of verbeterde visuele functies. Grafische instellingen zien er hetzelfde uit als lage en gemiddelde volumetrische verlichting voor pc – waardoor het uiterlijk van het spel drastisch verandert, omdat ze op hogere kwaliteitsniveaus op pc’s op grotere schaal worden gebruikt. De consolegame lijkt ook minder omgevingsdeeltjeseffecten te hebben, sleepafstand op lichten, verminderde texturen (kwartresolutie?), lagere schaduwkaartkwaliteit en lagere geometrische dichtheid.

READ  Het lijkt erop dat er een nieuwe Star Trek-game is gelekt dankzij de poster van de conferentie

En we moeten het hebben over stotteren, het grootste probleem dat ik momenteel heb met pc-gaming. Interessant is dat de PS4 Pro een hapering heeft: een lange pauze na het afspelen van een video, voordat je zelfs maar in het spel kunt komen – niet de beste eerste indruk (gelukkig stond de PS5 aan). Echter, vergelijkbaar met veel UE4-titels op pc, is er een behoorlijk irritant stotterprobleem, vermoedelijk als gevolg van shader-compilatie, waarbij de GPU-code wordt verzameld tijdens het spelen, waardoor het spel een fractie van een seconde pauzeert.

De hoeveelheid haperingen en de hoeveelheid haperingen zijn schandalig in Shadow Warrior 3, en net als alle games met shader-verzamelingsproblemen, zullen ze na verloop van tijd afnemen – verzamelde haperingen worden in de cache opgeslagen voor hergebruik, wat betekent dat haperingen pas beginnen wanneer het gewenste effect voor het eerst wordt bereikt. gebruikt. Dit betekent echter dat je eerste game wordt gehackt. Exclusief video’s, waren er in de eerste 33 minuten van het daadwerkelijke spel 82 afzonderlijke onderbrekingen (gedefinieerd door een tijdsbestek van meer dan 33 ms). Sommige haperingen kunnen worden waargenomen na 50 milliseconden, d.w.z. de lengte van een oogknippering. Andere kunnen tot enkele honderden milliseconden lang zijn – een pauze van een fractie van een seconde tijdens het spelen. Stel je nu voor dat dit gemiddeld elke 22 seconden gebeurt. Erger nog, stotteren gebeurt in je eerste spel, wanneer je het spel probeert te leren.

Hoe kunnen we er zeker van zijn dat de shader-compilatie het probleem is? Na dat eerste spel ging ik terug en deed het allemaal opnieuw. Met de meeste gegevens die zijn verzameld en in de cache zijn opgeslagen, zijn die 82 haperingen teruggebracht tot slechts zes, wat een soepeler spel opleverde – maar het punt is dat dit de basisprestaties zijn die ik van een spel uit de doos zou verwachten. Zoals het er nu uitziet, is het gewoon onaanvaardbaar. Is dit probleem van toepassing op console-architecturen? Nee – het stabiele platform betekent dat de ontwikkelaars shaders voorverpakt met de gamecode verzenden, wat betekent dat de PlayStation 5 op het soort pc draait dat stabiel is met 60 frames per seconde waar je alleen maar van kunt dromen. Het probleem daar is natuurlijk dat je eigenlijk een snelle PS4 Pro-build speelt, ontdaan van veel van de visuele functies van de game.

READ  PCGamesN heeft de Overwolf-app - hier is wat het doet en hoe je het kunt krijgen

Kortom, Shadow Warrior 3 bevindt zich op een vreemde plek. Qua gameplay is dit de meest ontworpen Shadow Warrior tot nu toe. Het is echt heel leuk en niet overdreven, terwijl de unieke set tegenstanders die je tegenkomt echt opvalt. De nieuwe versie repliceert goed de concepten en visuals die zijn geïntroduceerd in de vorige Shadow Warrior-games en ziet er goed uit en ziet er geweldig uit. De technische problemen zijn echter teleurstellend: de PS4 Pro werkt niet bijzonder soepel, terwijl de achtergrondcompatibele PS5 het goed genoeg doet, maar er niet geweldig uitziet omdat hij beperkt is tot de functies van de nieuwste generatie. PC is nog frustrerender – de enige manier om een ​​echt soepele ervaring te hebben, is door iemand anders het eerst voor je te laten spelen. Dit is geen unieke ervaring voor Shadow Warrior 3: heel veel games doen dit — waaronder Final Fantasy 7 Remake en Elden Ring om er maar een paar te noemen — maar we moeten echt zien dat dit probleem wordt aangepakt.

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *