Ghostwire: Tokyo’s first-person perspectief is van cruciaal belang

Ghostwire: Tokyo’s first-person perspectief is van cruciaal belang

Al tientallen jaren bestaat het stereotype dat Japanse game-ontwikkelaars en gamers een hekel hebben aan first-person games. Zoals met elke claim van dit type, is deze gevuld met een lange lijst van sterretjes en uitzonderingen. Maar Ghost Wire: Tokio Regisseur Kenji Kimura en producer Masato Kimura geloven dat hier enige waarheid in zit, omdat hij denkt dat het iets te maken heeft met het gestroomlijnde karakterontwerp dat vooral belangrijk is voor Japanse gamers, evenals met algemene zorgen over bewegingsziekte.

Masato zegt echter dat hij denkt dat de gevoelens vervagen, en merkt op dat hij er niet zo vaak over hoort als vroeger – wat enigszins geruststellend blijkt te zijn, omdat Ghost Wire: Tokio Het is niet alleen een zeldzame first-person actiegame uit een Japanse studio, maar in veel opzichten ziet het er vanuit een perspectief uit.

Kenji verwijst naar Ghost Wire: Tokio Als een first person-game van Tango Gameworks, die technisch niet correct is (Kwaad binnen 2 ik heb First person-modus na release), maar het is de eerste game van het bedrijf die is gebouwd rond perspectief. Hij zegt dat het tijdens de ontwikkeling van de game tot veel experimenten heeft geleid.

“Het was absoluut een uitdaging voor ons”, zegt Kenji.

“Vanaf het begin beginnen, was moeilijk om het gevoel te krijgen om goed te lopen, omdat je wilt dat het hoofd een beetje beweegt, maar als je je hoofd veel laat slingeren terwijl je naar voren loopt, wordt je duizelig”, voegt hij eraan toe. “En als je geen bobs hebt, heb je het gevoel dat je gewoon over de kaart glijdt, en dat voelt ook raar. Alles vanaf het begin doen was absoluut een heel grote uitdaging.”

READ  Sanjay Dutt neemt een pauze van zijn werk

Het voordeel van dit experiment, zegt Kenji, is dat het het team ertoe aanzette om dingen te heroverwegen die anderen als vanzelfsprekend zouden beschouwen, zoals hoe Ghost Wire: TokioDe gameplay draait om gevechten op middellange afstand in plaats van iets dat bijzonder dichtbij of ver weg is, zoals in een typische shooter.

Tango verwijst naar: Spookdraad Als actie-avonturenspel staat het dichter bij een schutter dan bij een dappere. Je gebruikt elementaire krachten in plaats van geweren, waardoor je met je eigen handen wind-, vuur- en wateraanvallen op vijanden kunt uitvoeren. Vijanden absorberen behoorlijk wat klappen en bewegen in een bescheiden tempo, zodat er tijd is om te ademen tijdens gevechten, of zelfs volledig te ontsnappen. Spookdraad Het heeft stealth-aanvallen, melee-knop, parry en pijl en boog, maar in wat ik heb gespeeld, voelden deze meer als back-upopties om in een handomdraai te gebruiken in plaats van je standaardaanvallen.

Foto: Tango Gameworks / Bethesda Softworks

In de vijf uur dat ik de game voor dit verhaal heb gespeeld, merk ik dat ik vaak in en uit de strijd stap – vijanden verzwakken vanaf een bescheiden afstand en ze vervolgens bijna elimineren met een soort stroomkabel die ze uit hun kern trekt . Terwijl ik hunkerde naar een of andere ontwijkende beweging om inkomende aanvallen te ontwijken, was de actie op de standaard moeilijkheidsgraad over het algemeen niet overweldigend genoeg om dit een enorm probleem te maken.

Tango balanceert het spel zodat het gemakkelijk te begrijpen is en een mooi ritme en flow heeft, zegt Kenji, in plaats van spelers te dwingen verschillende aspecten uitgebreid te bestuderen en te onthouden.

«De game gaat over het verkennen van de stad, er zijn vijanden in hun weg, maar we wilden niet dat de strijd zo moeilijk zou zijn dat het je ervan weerhield om veel van die verkenning te doen», zegt hij. “Omdat verkennen erg leuk is. Er zijn dus andere moeilijkheidsgraden die je kunt proberen als je op een meer tactische manier wilt spelen, maar in de normale modus is het niet zo tactisch.”

Deze verkenning hangt ook nauw samen met het perspectief van de game. Kenji zegt dat het team van de game een soort sightseeing-ervaring wilde maken die de recreatie van Tokio zou kunnen laten zien – en dat komt goed tot zijn recht in de game, met een indrukwekkend gevoel voor afwisseling en verticaliteit.

Zelfs het hoofdpersonage Akito is ontworpen met een first-person perspectief in gedachten. In tegenstelling tot de algemene logica in Japan die ze aan het begin van dit verhaal noemden, zeggen Kenji en Masato dat het team in Tango koos voor een soort hoofdpersonage dat elke man kon opgaan in het publiek, zodat de speler meer contact kon maken met de karakter.

Tot op zekere hoogte wordt elk spel bepaald door zijn eigen perspectief, waarschijnlijk op honderden subtiele manieren die we nooit echt hebben opgemerkt. Bij het spelen van de eerste twee hoofdstukken van Ghost Wire: TokioIk kon niet stoppen met voorbeelden te zien van hoeveel grote en voor de hand liggende ontwerpkeuzes gebaseerd leken op perspectief, en hoe alles op zijn plaats leek dankzij de game als resultaat.

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *