Over The Echo-interview: MMO-spelers moeten “dingen niet alleen voor XP doen”

Into the Echo is een aankomende MMORPG met een twist. Beschreven als een “tijdreisreis” door de in Toronto gevestigde ontwikkelaar Etlok Studios, speelt de game zich af in de fictieve wereld van Raava, wiens inwoners al eeuwenlang leven met een krachtige magische vaardigheid genaamd Qen. De komst van een nieuwe duistere kracht zorgde voor beroering op aarde, en na het poetsen met deze nieuwe kracht, merkt de speler dat hij door de tijd kan reizen.

Met de massale lancering van New World, het aanhoudende succes van FFXIV en veel hype rond de aanstaande Lost Ark, heeft de MMORPG de afgelopen maanden een soort renaissance beleefd. Into the Echo wil iets anders bieden. Details zijn schaars sinds de MMO werd onthuld Trailerteaser Sommige zijn geweldig concept kunst, maar de officiële website somt een aantal zeer verheven doelen op: tijdreizen naar meerdere tijdperken, een revolutionair progressiesysteem dat de nadruk legt op spelersverschillen, en community-based verhaalontwikkeling.

Het lijkt er ook op dat de game zich zal richten op het samenbrengen van de spelersbasis, met community-uitdagingen die een teaminspanning vereisen om de wereld vooruit te helpen.

Voor meer informatie hebben we contact opgenomen met Akshay Kulti, oprichter en uitvoerend producent van Etlok Studios, om te vragen naar de visie van het team op Into the Echo.

PCGN: Kun je ons iets vertellen over de tijdreismechanica van de Echo?

Akshay Kulti: Toen we Raava begonnen te bouwen, wilden we het een rijke en diepe geschiedenis geven. We gingen een miljoen jaar terug naar de vroege stadia van de ontwikkeling van de wereld en vonden onze weg [back to present-day Raava]Rekening houdend met alles van stammen en culturen tot talen en politiek. We hebben hele verhalen opgebouwd over mensen die in verschillende historische tijdperken leefden. Dus als het gaat om het ontwerp van de gameplay, wilden we dit niet allemaal achterlaten als een achtergrondverhaal waar ons publiek over zou kunnen lezen in Overtuigingen. We wilden dat spelers deel gingen uitmaken van deze verhalen, om ze echt te ervaren.

Tijdreizen is een van de vele manieren waarop we dit willen doen. Het simpelweg introduceren van tijd als factor heeft een nieuwe dimensie aan onze visie toegevoegd. Het geeft niet alleen diepte aan de verhalen, maar stelde ons ook in staat om nieuwe ideeën te verkennen door middel van gameplay en wereldontwerp.

Als we aan een bestand denken [world] gebied, kijken we niet alleen naar hoe het er nu uitziet, we moeten automatisch nadenken over hoe het er vroeger uitzag. En als spelers ervoor kiezen om een ​​draadje te trekken over de bron van iets, zal er een verhaal zijn dat ze kunnen oplossen.

Het concept van echo is dat elke keer dat een belangrijke gebeurtenis in het verleden plaatsvond, het een rimpeling in de oceaan van de tijd achterliet die tot in de eeuwigheid weergalmde. Spelers kunnen profiteren van deze echo’s en teruggaan naar dat belangrijke moment in de tijd.

Toen we Raava begonnen te bouwen, wilden we het een rijke en diepe geschiedenis geven

Akshay Kulti

Oprichter van Eltok Studios

Over het algemeen wordt tijdreizen afgeschilderd als een sciencefictionconcept, maar wij hanteren een meer rituele benadering. Spelers moeten objecten verzamelen en een ritueel uitvoeren om naar de Echo te gaan, en één locatie kan meerdere Echo-versies van verschillende punten in de wereldtijdlijn bevatten. Elke echo heeft een mysterie of verhaal, dus we verwachten dat elk van deze reizen een ervaring op zich zal zijn.

READ  Wit bereikt de tiebreak 3, en de Celtics behouden hun overwinning op de Raptors 108-105 in de kampioenswedstrijd

In de Echoes zelf zullen spelers entiteiten tegenkomen die Time Keepers worden genoemd en die de Echo beschermen, dus spelers zullen ze moeten vermijden of bestrijden.

Hoe werkt het ‘pivot and talk’-nivelleringssysteem en hoe zit het met deze functie die het spel ten goede komt?

De meeste moderne MMO-spellen hebben een lineair voortgangssysteem dat ervaringspunten en niveaus gebruikt als meetwaarden om de reis van een speler door het spel te meten. Dit type systeem werkt heel goed in een spel voor één speler, waar het belangrijkste doel het bereiken van het maximale niveau is. De MMO is echter continu, dus het gebruik van een lineair XP-model geeft de speler aan dat de manier om het spel te winnen is om je XP-winst te verhogen en het maximale niveau te bereiken. Dit maakt het bereiken van de levelcap een doel voor elke speler, dus om daar op de meest effectieve manier te komen, is de speelstijl.

Met ons naaf-en-spaaksysteem vervangen we de standaard XP-bar en trim. In plaats daarvan zullen spelers verschillende voortgangsbomen tegenkomen, of “praters” zoals we ze graag noemen. Deze kunnen betrekking hebben op een deel van het verhaal, crafting-technieken bouwen of zelfs vaardigheden ontgrendelen. Het idee is om de motivaties van de speler te veranderen. Wij zijn van mening dat met ons systeem, spelers zich zullen concentreren op de reis in plaats van de bestemming. Spelers moeten niet alleen dingen doen voor XP, ze moeten het doen omdat het leuk is.

Bovendien is de voortgang over de lengte van elke toespraak gebaseerd op oriëntatiepunten in plaats van op getallen, waardoor het moeilijk is om een ​​vooraf bepaalde formule te hebben voor effectieve voortgang. In feite elimineert het pivot- en spoke-systeem de noodzaak voor spelers om in de eerste plaats naar snellere manieren te zoeken om vooruitgang te boeken: het is geheel aan de speler om te beslissen met welke luidsprekers hij genoegen wil nemen en in welke volgorde. Dit geeft ze een enkele handtekening die veel dieper is dan het tekenniveaunummer. Simpel gezegd, we hebben een systeem gebouwd dat de verschillen tussen spelers omarmt in plaats van homogeniteit of proberen ze in evenwicht te brengen.

Er is nu veel concurrentie in de MMO-ruimte, met reuzen als WoW, Final Fantasy 14 en nu New World. Wat denk je van de Into the Echo die hem zal doen opvallen in het verzadigde genre?

Hoewel het waar is dat er veel Triple A MMORPG’s zijn, hebben we bij gamers een honger naar innovatie op dit gebied gezien. Into the Echo biedt een complete virtuele wereld met rijke locaties, prachtige mysterieverhalen, ingewikkelde puzzels en veel unieke gameplay-elementen. Ik denk dat al deze elementen samen spelers naar onze shows zullen trekken.

Bovendien gaat Into the Echo verder dan het spel. We zijn bijvoorbeeld van plan om volgend jaar in 2022 een interactieve wetenschappelijke website te lanceren waar spelers een duik kunnen nemen in de wondere wereld van Raava en alles te weten komen over de geschiedenis, mensen, talen en vooral Qen. Bovendien brengen we een reeks romans uit – daar wordt ook aan gewerkt. Spelers hoeven ze niet in een bepaalde volgorde te consumeren, maar elk stuk dat ze lezen zal hun algehele ervaring verrijken.

READ  Path of Exile 3.21 releasedatum onthuld als Crucible league

We hopen dat ons diepgaande verhaal, uniek voortgangsmodel, toewijding aan geestelijke gezondheid en vooral ons respect voor onze spelers ervoor zullen zorgen dat we onze spelers nog jaren kunnen behouden.

Denk je dat de belangstelling voor MMO’s de laatste tijd weer is toegenomen, en zo ja, waar zou je dit aan toeschrijven?

Ons systeem omarmt de verschillen tussen spelers

Akshay Kulti

Oprichter van Eltok Studios

Ik denk dat de vraag naar MMO-games nooit is afgenomen. Als er iets is, is het klaar, en we zien de laatste tijd veel casual spelers de ruimte betreden. Tot nu toe waren technologie en kosten de enige toetredingsdrempels voor innovatieve studio’s die hun droomwereld tot leven willen brengen. Met baanbrekende technologie van bedrijven als Epic Games, Unity, Impobable en anderen, is het nu mogelijk voor studio’s om snel nieuwe ideeën te prototypen en te testen. We zijn van mening dat dit de belangrijkste drijfveer was voor de terugkeer van MMO-games.

Dat gezegd hebbende, is de reis van de MMO van prototype tot release lang en zwaar en vereist aanzienlijke financiering. Daarom zullen niet alle MMO-ideeën tot wasdom komen, maar veel zullen er wel en spelers beter van worden.

Wat zijn de belangrijkste thema’s of stijlreferenties voor Raava?

Onze visie voor Raava is om een ​​levendige en cultureel rijke wereld te bouwen die bestaat uit een diverse demografie. Het idee van kunst op onze website kenmerkt Cotopi, een van de vele sites in Raava. Deze site is geïnspireerd op architectuur uit Zuid-India, met name Kerala. Maar dat is nog maar het topje van de ijsberg: de eerste release van de game wordt gelanceerd in het zuidelijke subcontinent Iridon, een van de drie belangrijkste continenten van Raava. We hebben een uitgebreide kaart en elk gebied heeft een diepe geschiedenis die het origineel en uniek maakt. We hebben inspiratie gehaald uit verschillende biomen, van over de hele wereld en uit het einde van onze verbeelding, om locaties te creëren die nog nooit eerder in reguliere games zijn gezien.

We hebben het geluk dat we een team op afstand hebben uit meer dan 12 landen. De culturele diversiteit binnen het team komt tot uiting in de diversiteit die je terug ziet in het project zelf.

Spelers die samenwerken om het verhaal gezamenlijk vooruit te helpen, is iets dat goed werkt in andere MMO’s. Hoe heb je dit concept benaderd met de Into the Echo?

Een van de belangrijkste doelen van ons voortgangssysteem is het creëren van een spelersbasis waarin elke speler een unieke identiteit en een uniek doel heeft. De volgende stap is om deze identiteiten relevant te maken, en dat doen we door middel van een community-based gameplay.

De culturele diversiteit binnen het team wordt weerspiegeld in de diversiteit die je terug ziet in het project zelf

Akshay Kulti

Oprichter van Eltok Studios

We werken hieraan op meerdere niveaus van het spel. We bouwen bijvoorbeeld community-uitdagingen op wereldwijde schaal waarbij duizenden spelers moeten bijdragen aan een gemeenschappelijk doel. Aan de andere kant ontwikkelen we systemen om meer onderlinge verbindingen tussen spelers mogelijk te maken, zodat ze hun persoonlijke vooruitgang, of die van hun gilde, kunnen helpen vergroten.

READ  PUBG Taego Secret Room Locatiegids

We hopen symbiose te bereiken zonder sociale interactie af te dwingen. We begrijpen en respecteren dat niet alle spelers zich op hun gemak voelen bij interactie met andere spelers, daarom creëren we systemen waarmee spelers kunnen samenwerken zonder met elkaar te hoeven communiceren.

Kun je ons meer vertellen over Qen?

Qen is onze unieke kijk op het concept van magie. In de meeste spellen heeft magie geen geschiedenis, het bestaat gewoon. Maar in Raava heeft Qen een complexe geschiedenis en heeft hij een integrale rol gespeeld bij het vormgeven van de samenleving en politiek. We hebben ons verdiept in de theorie achter Qen en de manier waarop het werkt, en spelers krijgen de kans om alles te ontdekken.

Kane manifesteerde zich oorspronkelijk meer dan tienduizend jaar geleden op Rafa. Het heeft zich over vele generaties onder de bevolking verspreid. Mensen begrepen het eerst niet echt, dus werd gevreesd en het gebruik ervan werd ontmoedigd. Een organisatie genaamd de Order of the Silver Birch begon naar Qen te zoeken en nam het vervolgens op zich om kennis over de kracht te verspreiden en het gebruik ervan te reguleren. In de huidige Raava is de Orde van de Zilverberk de belangrijkste autoriteit van de Qen: ze begrijpen het en alle natuurwetten die het beheersen. Er is echter een mysterieuze entiteit verschenen die een groep rebellen organiseert om tegen het bevel te werken, en ze lijken in staat te zijn de regels van Qen, een praktijk die bekend staat als Shadow Qen, om te buigen.

Een onbedoelde confrontatie met Shadow Qen heeft de speler in het heetst van de strijd gebracht. Het is nu aan hen om alles over Qen te leren en hoe het werkt voordat ze Shadow Qen kunnen begrijpen. Alleen dan zullen ze kunnen ontdekken wie de mysterieuze entiteit is en hoe ze deze kunnen stoppen. Gelukkig liet het penseel met Shadow Qen hen een griezelig vermogen om door de tijd te reizen.

Wat voor soort gevechten kunnen spelers verwachten van Into the Echo?

De strijd zal gebaseerd zijn op actie. We passen een klasseloos vechtsysteem toe, zodat spelers kunnen wisselen tussen vechtstijlen zonder hun eigenlijke karakters te veranderen. We hebben geen PvP in een open wereld, dus spelers kunnen elkaar niet zomaar aanvallen terwijl ze door Raava zwerven. Als we klaar zijn, zullen we meer vertellen over de PvP-gameplay die we van plan zijn toe te voegen, maar wat we je nu kunnen vertellen, is dat we experimenteren met groeps- versus gilde- en factie- versus factiegevechten.

Ten slotte, en vooral, beperken we PvP niet tot gevechten. Spelers kunnen op veel verschillende manieren met elkaar concurreren.

Er is nog geen indicatie van een releasedatum voor de Into the Echo, hoewel ontwikkelaars al zijn begonnen met het hosten van kleine pre-alpha-tests en er zijn details over de volgende. bijna. U kunt zich inschrijven voor game site Voor een kans om dieper te graven wanneer de volgende test begint. Voor nu hebben we een lijst met aankomende pc-games die je kunt bekijken als je zin hebt om iets nieuws te proberen.

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *