Ik heb me onlangs afgestemd op het ontwerp van Spelunky-maker Derek Yu, in de verwachting uit te zoeken wat er goed en fout ging tijdens de ontwikkeling van Spelunky 2 de afgelopen jaren. En ik snapte het, maar ik was verrast toen ik tijdens het chatten ontdekte wat de moeilijkheid van gamen zo bevredigend kan maken. Hoe moeilijk de spellen zijn en hoe toegankelijk ze zijn, is een constant onderwerp, en wanneer je het tegenkomt, is het een teken dat je een paar dagen bent uitgelogd bij Twitter. Maar in plaats van de gebruikelijke omslachtige argumenten over gemakkelijke modi, vond ik Yu’s inzinking – die hij bouwde rond de analogie van pittig eten – echt verhelderend. Ik kreeg er ook honger van.
Voor Yu is moeilijkheid slechts één element van wat hij ‘netelig’ spelontwerp noemt.
“Ik denk dat netelige spelletjes vaak als straf worden gezien, maar voor mij staat de moeilijkheid, hoewel een belangrijk onderdeel van het ontwerpethos, in dienst van het doel in plaats van het doel zelf”, zei Yu. “Het echte doel is om de speler in een staat van focus op het spel te brengen en echt te geven om wat ze op een bepaald moment doen. Het is om ze het gevoel te geven dat de wereld er was voordat ze arriveerden en dat het er daarna zal zijn. Ga weg. Om het er echt uit te laten zien. Het winnen of afmaken van de wedstrijd is naar mijn mening niet het hoofddoel van een netelig spel, ook al werk je daar uiteindelijk naar toe.”
Punten bij dit deel van Yu’s toespraak identificeerden enkele sleutelelementen van netelig ontwerp, die allemaal gemakkelijk te identificeren zijn in Spelunky: acties moeten grote gevolgen hebben, ontwerp moet grote emotionele reacties uitlokken en contra-intuïtief ontwerp is goed wanneer het in dienst is van kracht spelers om op dit moment te blijven.
Met andere woorden, plakkerige spellen gaan niet alleen over moeilijkheidsgraad – of dat hoeft in ieder geval niet zo te zijn. Maar net als bij de hitte in pittig eten, is moeilijkheid vaak de eerste indruk die je krijgt als je een spel als Dark Souls of Spelunky probeert te spelen.
“Het kan moeilijk zijn voor mensen die niet van pittig eten houden om te begrijpen waarom liefhebbers van pittig eten zo dol zijn,” zei hij. “Als je net begint aan de reis van het eten van pittig eten, kun je de smaak niet proeven, alleen de hitte. en de pijn. Op dezelfde manier wekken stekelige games veel enthousiasme op bij hun fans, maar voor mensen die er nog niet zijn , kan het uitdagend lijken.
“Moeilijkheid is slechts een deel van de vergelijking. Het is het warme deel van pittig eten. Ik eet geen pittig eten om pijn te voelen. Maar pijn maakt me wakker en het is de toegangspoort tot leuke smaken die je nergens anders kunt vinden. Smaak is wat pittig eten zo lekker maakt.” En het wordt steeds gemakkelijker om de hitte te verdragen wanneer je het voelt.”
De “smaak” in netelig game-ontwerp is het gevoel dat de gamewereld zonder jou zou kunnen bestaan en de grote en lonende gevolgen voor hoe je ermee omgaat. Wat Yu een ‘zacht’ ontwerp noemt, legt in vergelijking daarmee de nadruk op het comfort en de progressie van de speler en vermindert negatieve gevoelens over je interacties met de wereld. Het grootste voordeel voor mij was dat het zachte ontwerp de speler het gevoel geeft dat je het centrum van de gamewereld bent, niet een bewoner ervan.
Yu maakte ook duidelijk dat games niet alleen stekelig of zacht zijn – ze zullen altijd elementen van beide soorten ontwerp bevatten. Hij wilde Spelunky 2 zachter maken zonder het minder zwaar te maken, wat hij deed door het basiskamp uit te breiden. Dit gaf spelers een plek om te ontspannen en te repeteren tussen runs, en een manier om vooruitgang te voelen, zelfs als ze stierven.
Yu’s beschrijvingen van stekelig en soepel spelontwerp zijn vergelijkbaar met algemene beschrijvingen van zowel ‘hardcore’ als ‘casual’, maar hij zei dat hij denkt dat die termen nu ’te beladen’ zijn, te gericht op moeilijkheid, wat niet altijd nodig is in stekelige ontwerp. Nintendo’s Animal Crossing: New Horizons is bijvoorbeeld geen moeilijk spel, maar het heeft nog steeds elementen van een netelig ontwerp. De gebruikersinterface dwingt spelers om te vertragen, wat veel mensen frustrerend vinden, maar het punt is dat je eiland “voelt als een plek om te wonen, in plaats van een minimaal maximum en optimalisatie en zo snel mogelijk het grootste huis te krijgen.”
“Het mooie is dat er geen enkel pittig gerecht is dat je kunt eten om je vermogen om kruiden op te nemen te verbeteren,” zei Yu. “Als je er een hebt, wordt het zoveel gemakkelijker om de andere te waarderen. Hetzelfde geldt voor lastige games. Als je leert ervan te genieten, ontgrendel je een hele reeks games waar je van kunt genieten.”
“Tv-goeroe. Bekroonde student. Webliefhebber. Slechte reisnerd. Beeraholic.”