Street Fighter 6 Seizoen 2 en Akuma releasedatumvenster, waarin potentiële schade-nerfs worden besproken

Street Fighter 6 Seizoen 2 en Akuma releasedatumvenster, waarin potentiële schade-nerfs worden besproken









We hebben nieuwe informatie over wanneer we Akuma en mogelijk Street Fighter 6 seizoen 2 waarschijnlijk zullen zien, waarbij het bewijsmateriaal sterk wijst op eind mei 2024.





We weten dat de volgende Capcom Pro Tour in juni 2024 van start gaat, en dat personages een volledige week uit de game moeten zijn voordat het toernooi in aanmerking komt voor CPT.









Akuma zal in de eerste week van mei speelbaar zijn in de Real Life Battle Hub in Japan, dus het is vrij duidelijk dat hij bijna beschikbaar is voor het grote publiek. Er wordt ook verwacht dat de release zal plaatsvinden met de balanswijzigingen van seizoen 2, omdat Capcom dit soort grote updates vaak samen uitrolt.


Een gameplay-trailer voor Akuma zal naar verwachting live debuteren of vóór de release op de Real Life Battle Hub, aangezien we er eerder een teaser van hebben gezien, en het is onwaarschijnlijk dat Capcom officiële gameplay-opnames van Akuma uit de Real Life Battle zal maken. Hub demovloer.


Akuma zal waarschijnlijk ook worden gekoppeld aan de Fighting Pass en een wijziging in het Battle Hub-ontwerp. Toen dit eerder gebeurde met Rasheed, AKI en Ed, gingen deze personages 20-26 dagen nadat hun Battle Passes beschikbaar waren gesteld live.


Als zodanig lijkt het zeer waarschijnlijk dat Akuma eind mei officieel wordt vrijgelaten, op een maandag, dinsdag of woensdag, dus 27-29 mei lijkt de meest waarschijnlijke periode voor Akuma en het seizoen. 2 Saldowijzigingen

READ  Zie: je kunt deze PS 4-games in oktober gratis spelen met PS Plus



Tijdstempels
0:00 Seizoen 2 en releasedatum van Akuma
3:57 Verminderd schadepotentieel voor Drive Rush in seizoen 2




Over de balansveranderingen in seizoen 2 gesproken: we verwachten dat de ontwikkelaars een aantal grote schade-aanpassingen aan de game zullen introduceren. Het team achter Street Fighter past regelmatig de schade aan die personages in de serie aanrichten, vaak rond de tijd dat de eerste grote balanspatch wordt uitgebracht, hoewel dit ook later in de productielijn kan gebeuren.


Als we naar de geschiedenis van de serie kijken, komt dit regelmatig voor sinds het tijdperk van Street Fighter 4, waar iets meer dan een jaar na de release van die game op consoles Capcom een ​​groot deel van het vermogen van de cast om schade aan te richten met Ultras ondermijnde. het terugkeermechanisme van het spel.


Van de standaardversie van Street Fighter 4 tot Super Street Fighter 4 verloren personages ongeveer 5 tot 15% van de schade aan hun ultras en enkele van hun andere bewegingen.


Op dezelfde manier implementeerde Capcom twee jaar na de release van Street Fighter 5 een globale schade-nerf van 10% voor alle combo's, inclusief het activeren van V-Trigger, wat een van de belangrijkste methoden was om schade aan te richten en een van de meest voorkomende tactieken om in de game te gebruiken. levensduur.


Gezien de geschiedenis hier en het aantal klachten over Drive Rush, bestaat de mogelijkheid dat Capcom met deze zet de schade aan Street Fighter 6 Seizoen 2 wil minimaliseren.

READ  Aliens: Fireteam Elite laat je eindelijk de koningin bevechten in Pathogen DLC


Traditioneel wordt dit gedaan door de hoeveelheid schade te vergroten, met andere woorden: wanneer je een aanval uitvoert in plaats van 100% van de schade aan te richten die normaal gesproken wordt aangericht, wordt de schade met 90% of 10% verminderd. Dit is hoe Capcom de zaken in dit moderne tijdperk aanpast.


Ik denk dat Capcom in Street Fighter 6 naar twee specifieke dingen zal kijken: Raw Drive Rush op neutraal niveau en niveau 3.


Er zijn nogal wat voorstellen gedaan om de effectiviteit van Drive Rush in de neutrale modus te verminderen, door het de Counter Punishment-status te geven, aangezien het momenteel alleen de Counter Strike-status geeft.


Raw Drive Rush in Neutral heeft een schademeter van 15%, en ik zag dit stijgen naar 20% of 25% in seizoen 2, waardoor combo's die op deze manier beginnen ongeveer 5-10% minder schade aanrichten.


Niveau 3 is ook vaak de doorslaggevende factor in rondes zoals het spel momenteel wordt gespeeld. Mensen hebben de neiging zichzelf een beetje te verdedigen zodra niveau 3 beschikbaar is, vanwege de extreem hoge schade, aangezien je zult zien dat professionele spelers 60%-70% van de levensbalk van de tegenstander leegmaken met deze items. Dat is een enorme hoeveelheid schade die in één groep moet worden aangericht.


Er zijn verschillende andere voordelen verbonden aan niveau 3 zoals het is, zoals het leegmaken van ongeveer anderhalve bar van je commandometer en het toestaan ​​dat je je commandometer terugkrijgt terwijl de animatie loopt, dus ik vraag me echt af of de schade aan deze zal worden aangepast om misschien in totaal ongeveer 5% minder te doen. Zoals het er nu uitziet, heeft niveau 3 een functie voor onmiddellijke schadeschaling van 10%, dus ik kon zien dat dit wel 15% of zelfs 20% zou kunnen zijn.

READ  De VS beschuldigt de zonen van de ex-president van Panama van omkoping en witwassen van geld


Terwijl we algemene veranderingen bespreken, zullen castleden die niet zwaar getroffen zijn door Ed's balansupdate zeker ook enkele aanpassingen krijgen, dus individuele veranderingen zullen ook voor die castleden op de agenda komen.


Het is normaal dat spelers langere, schadelijkere combo's leren en verbeteren, en als zodanig kunnen ontwikkelaars de behoefte voelen om levensuitputtende aanvallen aan te passen.


Dit is regelmatig gebeurd bij de laatste twee delen in de Street Fighter-serie, voorafgaand aan SF6, dus het lijkt waarschijnlijk dat schademods opnieuw iets zullen zijn in seizoen 2 van de huidige game.







Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *