Ik stel me voor dat MMO-spelontwerpers veel slaap verliezen over hun laatste games. Tussen de lancering van de game en de fans die daadwerkelijk het maximale niveau bereiken, kan het weken duren voordat ze kritische feedback krijgen en zien hoe het allemaal op grote schaal samenkomt. En wanneer het eindspel een MMO kan maken of breken, en kan beslissen of mensen al dan niet rondhangen, zou het een geweldige ervaring moeten zijn.
Dit belangrijke ingrediënt goed krijgen, is een zware wandeling op het slappe koord, wat veel jongens lijken te begrijpen. Maar dat begrip verandert soms in een rechtvaardiging voor problemen met het eindspel, waardoor we in de vreemde situatie komen waarin mensen verwachten dat het eindspel niet zo geweldig is – een schild dat elke kritiek afweert.
Dat wil niet zeggen dat de MMO-forums en sociale media niet bezaaid zijn met klachten wanneer het einde van het spel tegenvalt – er zal altijd gelucht worden – maar het gaat altijd gepaard met de vreemdste excuses.
Ik denk nu aan eindspel-vibes omdat ik aan het spelen ben Veel De New World en de New World End-game hebben behoorlijk wat problemen. Sommige zijn gerepareerd, zoals gebroken azoth-pilaren die verhinderden dat spelers beschadigde stapelblokken konden vernietigen, maar er zijn nog steeds bredere structurele bugs en problemen. Sinds een paar weken is ook de nieuwe PvP-modus voor één speler uitgeschakeld, hoewel deze eindelijk opnieuw is geactiveerd.
Een veelgehoorde reactie op deze kritiek is dat ik het spel verkeerd speel, net als alle anderen die level 60 hebben bereikt. Dit is een vreemd excuus voor elke MMO, maar vooral voor de nieuwe wereld, waar een deel van zijn aantrekkingskracht is om te kiezen hoe u wilt. Om te spelen, of het nu een professional is die graag onderzoekt en bouwt, of een hardcore speler die constant op zoek is naar spelers om uit te dagen.
Voor sommigen is het hele punt van een MMO om zo snel mogelijk naar het einde van het spel te gaan. Wat ook indrukwekkend is. Het vinden van de snelste manier om XP te krijgen is een taak waar veel mensen meteen aan beginnen. In Nieuwe Wereld was ik geschokt door hoe snel sommige spelers levels oversloegen, en het gaat niet alleen om snelheid of het overslaan van slaap. Het is een kunst om macht te nivelleren. Ik hou er meestal niet van om me te haasten, maar de trucs en effectieve methoden die de spelers ontdekten, hielpen me perfect toen ik een muur raakte op level 50.
Misschien is het probleem de naam: Endgame. De implicatie is dat je klaar bent, terwijl het in werkelijkheid betekent dat je begint. Dit is waar toegewijde spelers zullen leven totdat nieuwe gebieden, kerkers en omleidingen verschijnen. De meeste MMO-games bieden unieke activiteiten zoals raids, dagelijkse missies, nieuwe modi en allerlei dingen waarvan je het einde van de game moet bereiken om ervan te genieten. Het is de eerste keer dat je alles hebt gezien wat de game te bieden heeft. Met dat in gedachten, haast je naar het einde van het spel niet naar de finish – je haast je naar vlees.
De implicatie is dat er een specifiek tijdstip is, of een specifiek aantal spelers met een maximumniveau, waarop het einde van het spel belangrijk wordt, en wat maakt het uit voor dat punt? Maar we zien dit niet in een ander soort spel. Als de laatste handeling van een grote solo-game hete rotzooi is, wordt dit weerspiegeld in de recensie en vanaf de eerste dag een probleem, zelfs voordat een speler het ziet. Het wordt als gezond verstand beschouwd, hoewel dezelfde excuses kunnen gelden. ontwikkelaars kon Repareer het voordat de meeste spelers op dit punt komen.
Dus waarom andere verwachtingen? Omdat er in de meeste genres niet zo’n roman is die bij de lancering een heel deel van het spel zal absorberen. Maar het verhaal rond de MMO lijkt achterhaald. Natuurlijk had World of Warcraft geen geweldig einde toen het meer dan 15 jaar geleden werd gelanceerd, maar sindsdien zijn er veel uitbreidingen uitgebracht zonder dat probleem. Nou, ze zijn niet bij iedereen in de smaak, maar er is altijd veel te doen voor iedereen die naar ze toe rent.
Zelfs met de zeldzaamheid van MMO-games tegenwoordig, hoeven we niet ver terug te gaan om er een te zien aan het einde van de game en het is al een hoogtepunt bij de lancering. in steven Swords of Legends Online recensieHet was een van de reddingen van het spel. Hoewel het eerst volledig profiteerde van de lancering in China, waardoor de ontwikkelaars tijd hadden om het vet te mesten. er was Grabol, die tegelijkertijd verscheen en het eindspel een belangrijk aandachtspunt maakte – en vooral, je kunt er snel bij zijn. De eindspellen van deze spellen maakten niet alle andere problemen goed die ik had, maar zelfs als een MMO solide eindspellen kan hebben, zouden ze dat allemaal moeten doen.
Hoewel eindspellen van hoge kwaliteit niet de witte walvis zijn waarmee ze vaak worden omlijst, is het waar dat het bij de lancering vaak het minst gepolijste onderdeel van een MMO is. Als er problemen zijn, kunnen ze in de kiem worden gesmoord met meer gerichte experimentele tests. De meeste MMO’s testen enorm veel, van zeer vroege technische alfatests tot gratis open bèta’s voor iedereen, maar het is zeer zeldzaam dat het eindspel die behandeling krijgt. Bèta’s duren soms lang genoeg om de meest toegewijde spelers de tijd te geven om er te komen, maar dat laat genoeg kansen over. Ik zou graag een open bèta zien waarmee je alleen meteen een personage met een maximaal niveau kunt draaien.
“Eindspellen zijn altijd slecht bij de lancering” is dus een mythe, of op zijn minst oude geschiedenis. Het betekent zeker niet dat er niet veel obstakels zijn – ze zijn misschien het moeilijkst te corrigeren – maar laten we ze geen gratis pass geven, alleen omdat de meeste spelers dat punt nog niet hebben bereikt.
“Tv-goeroe. Bekroonde student. Webliefhebber. Slechte reisnerd. Beeraholic.”