Warren Spector zegt dat de volgende logische stap voor meeslepende simulatiegames multiplayer is

Warren Spector zegt dat de volgende logische stap voor meeslepende simulatiegames multiplayer is

Gerenommeerd creatief directeur Warren Spector wil nog steeds nieuwe wegen inslaan op het gebied van game-ontwerp in de wereld van meeslepende simulatiegames. Hij en zijn collega's van Otherside Entertainment hebben eindelijk details onthuld over Post systeemschok 3 games Ze hebben eraan gewerkt, ondersteund door financiering Uit de Onek-collectie En Nieuwe uitgeverij Megabit.

De eerste is Zo dik als dieven, een meeslepend 'dief versus dief'- of 'TvT'-simulatiespel waarin spelers strijden om schatten te stelen in open omgevingen. Spelers sluipen of vechten zich een weg door een fantasiewereld zoals ze dat zouden doen in… nou ja, Dief: Dark Project (Geregisseerd door OtherSide Vice President van Producer Greg LoPiccolo). Ze vinden de buit, pakken de buit en brengen de buit terug naar hun basis – maar al die tijd loert een andere speler rond in dezelfde steegjes en kruipruimtes, in een poging de schat voor zichzelf te bemachtigen.

Ontwikkelaars die bekend zijn met meeslepende sim-ontwikkeling (of die gewoon fan zijn van Deus Ex, Thief en Dishonored) zullen misschien verrast zijn door de multiplayer-invalshoek. Kunnen de complexiteiten van dit populaire meeslepende, open-wereld simulatiespelgenre werken in een online omgeving?

Het antwoord op die vraag is niet alleen maar ‘ja’, aldus creatief directeur Warren Spector. In een lezing op de Game Developers Conference 2024 legde hij uit dat dit de “volgende logische stap” is voor het genre.

Verwant:Wat betekent “Player Run” en waarom het belangrijk is

Waarom? Volgens hem gaat het om door spelers geschreven verhalen, waarbij inspiratie wordt gehaald uit de wereld van tabletop-rollenspellen en het verkennen van nieuwe manieren van online interactie in de 3D-ruimte.

Tabletop-rollenspellen blijven Warren Spector inspireren

In 2017 Spector Vertel het aan een zaal vol GDC-bezoekers Dat is de oorsprong van Ion Storm Ex-godheid Het begon met een Dungeons & Dragons-rollenspelcampagne op tafel. Hij zei dat hij zich destijds “een beetje schaamde” om het toe te geven, maar nu D&D in 2024 aan populariteit wint dan ooit, lijkt het erop dat hij voorop loopt bij het begrijpen hoe gameplay met een open einde zal resoneren met spelers in andere media. .

READ  In ontwikkeling bij Respawn

Zeven jaar geleden zei hij dat het zijn missie in het leven was om ‘dat gevoel te herscheppen’ dat hij rond de tafel en bij hem had Zo dik als dievenpakt het eindelijk het multiplayer-element aan dat elke tabletop-campagne een vleugje leven geeft.

Spector zei dat er twee elementen zijn die het vertellen van verhalen op feestjes leuk maken voor spelers. Ten eerste is er een groep mensen die samen een verhaal vertellen. De gamemaster kan het podium bepalen en de plaats innemen van NPC's en vijanden, maar het zijn de spelers die samen beslissen hoe ze met die personages omgaan (sprekend uit persoonlijke ervaring. Hoeveel spelers zou proberen de eindbaas te omhelzen in plaats van hem te vermoorden Echt heel hoog).

Het volgende element is de lengte van de campagne. Tabletop-rollenspelcampagnes kunnen een enkele sessie duren, maar ook weken, maanden of zelfs Zelfs jaren. Meeslepende simulatiesoftware kan die energie perfect vastleggen, zei Koster.

“Het volgende innovatiegebied is het verplaatsen van meeslepende simulaties naar de wereld van live operaties. Voor de meeste mensen is het slechts een bedrijfsmodel. Voor ons is het een creatieve keuze.” Hij uitte zijn verbazing over het feit dat de creatieve en zakelijke aspecten van dit idee samenkwamen op een manier die “een paar jaar geleden niet mogelijk zou zijn geweest.”

LoPiccolo zei dat de studio ook experimenteert met wat hij ‘meeslepende gedragssimulatie’ noemt. De klassieke ontwerplogica van meeslepende simulatie richt zich op de interactie van fysieke objecten in de gamewereld. “Waar we hier voor gaan is dat het een beetje sociaal moet zijn”, zei hij, terwijl hij beschreef hoe de NPC's van het spel zullen worden geschreven om te reageren op een breed scala aan interacties. “Er zijn bewakers die je kunt omkopen, of hekken waar je informatie uit kunt halen. Een groot deel van de gameplay gaat over het verzamelen van informatie en het gebruiken ervan in je voordeel in deze sociale wereld waar veel NPC’s zijn en veel informatie rondvliegt. “

READ  De releasedatum van de Rainbow Six-extractie is blijkbaar onthuld

Deze gedachtegang is ook van toepassing op het speler-tegen-speler-eindspel. “We willen spelers de mogelijkheid geven om op verschillende manieren met andere mensen te communiceren”, zei hij. Hij legde uit dat spelers niet noodzakelijkerwijs “tegenpolen” van elkaar zijn. Ze hebben de ruimte om elkaar te ontwijken, ze kunnen elkaar achtervolgen, elkaar slaan, hun spullen afpakken – maar ze kunnen ook op het moment samenwerken en ervoor kiezen om ze later wel of niet te verraden.

“Een deel van de simulatie zijn de menselijke interacties in de wereld”, zei hij. “We experimenteren met tools om dit mogelijk te maken [players] Communiceer op eenvoudige manieren heen en weer.”

“Het is eigenlijk een simulatie waarin we een groep dieven hebben neergehaald.”

Live-dienst? In mijn meeslepende sim?

Het was geen geweldig jaar voor Live servicespellen. De leiders van het genre zijn echter nog steeds even sterk als altijd, met uitgevers als Electronic Arts Ontwikkelaars ontslaan van winstgevende games zoals Apex-legendesJe voelt iets in het water. Het was verrassend om te zien dat Spector in zulke moeilijke tijden zo gepassioneerd was over de ruimtevaart. Daarom vroegen we hem hoe de studio dit ambitieuze bedrijfsmodel wil implementeren.

Hij antwoordde op uitgestreken toon: 'Ik ben de creatieve man, daar denk ik niet over na.'

Gelukkig zat Paul Neerath, CEO van Otherside, aan zijn linkerkant en sprong naar voren om de uitleg van Spector over het creëren van een steeds evoluerende campagne te ondersteunen. “We begonnen plannen te maken waar de game met een paar zou kunnen worden verzonden [explorable] “Buurten bij de lancering, maar dan kunnen we meer buurten toevoegen, zodat er meer delen van de stad zijn om te verkennen”, zei hij, eraan toevoegend dat Otherside, als er voldoende tijd is, zou kunnen verkennen om nieuwe steden, compleet met hun eigen buurten, aan het spel toe te voegen.

Hij zei ook dat ze onderzoeken om meer dievenpersonages aan de game toe te voegen, zodat spelers nieuwe gameplay-stijlen en mechanica kunnen ontdekken. Elke speelbare dief heeft ook zijn eigen verhaal in de gamewereld, waardoor het team meer verhalende elementen heeft om in de buurten te mixen en matchen.

READ  SPELLEN. Castellum Maastricht: een middeleeuws stadsbezoek als nooit tevoren

Neerath leek zich ervan bewust dat er een groeiende ontevredenheid onder spelers is over de prijzen van live servicegames, en zei dat Otherside “echte waarde” wil bieden aan spelers die blijven investeren in Zo dik als dieven. “Het gaat er niet om dat we proberen meer dollars te verdienen door hier geld mee te verdienen… we willen spelers maanden en jaren lang betrekken.”

Hij zei dat zodra spelers het gevoel hebben dat er een constante stroom aan aankomende content is, waarbij er elke drie maanden nieuwe buurten, dieven of tools arriveren, ze uitkijken naar dergelijke updates en hoe de game zich kan ontwikkelen en uitbreiden.

“Als je waarde biedt – en een groot deel daarvan is gratis inhoud – denk ik dat je echt iets kunt creëren waar mensen zich aan willen houden.”

Spector en zijn collega's bij Otherside worden vaak gevierd omdat ze baanbrekend werk hebben verricht op het gebied van game-ontwerp en, volgens hem, Zo dik als dieven Het is niet het enige spel waarin ze willen blijven innoveren. “Er zijn twee wedstrijden [mentioned] Op onze website,’ zei hij, terwijl hij naar zijn PR-mensen keek.

Eén van die spellen is Zo dik als dieven. Maar de andere? “Het enige dat ik je zal vertellen is dat ze heel verschillende benaderingen hanteren voor meeslepende simulatie”, zei hij. Hij zei dat hij en zijn Otherside-collega's wilden laten zien dat het genre “veel breder en diverser” is dan de klassieke “stealth or fight”-dynamiek waar het genre naar is geëvolueerd.

“We benaderen het concept op verschillende manieren Zo dik als dieven “Hij is de eerste die met deze nieuwe ideeën naar buiten komt.”

De Game Developers Conference en Game Developers Conference zijn zusterorganisaties van Informa Tech.

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *