Welke League of Legends-kampioenen je moet kiezen, hoe vaak je moet wegen en de nieuwe mechanismen uitproberen die door Project L zijn besproken.

Welke League of Legends-kampioenen je moet kiezen, hoe vaak je moet wegen en de nieuwe mechanismen uitproberen die door Project L zijn besproken.









Het was allemaal in 2019 toen de wereld eindelijk de bevestiging kreeg dat er een League of Legends-vechtgame in ontwikkeling was, maar er was nog zoveel over dat het publiek nog niet wist.





Project L Executive Producer Tom Cannon en Technical Lead Tony Cannon waren onlangs te zien in een exclusief game-interview op Evo Japan 2023, waar de oprichters van Evolution hun gedachten bespraken over het experimenteren met nieuwe mechanica, wat ze zoeken in LoL Champions om te bouwen. De lijst en hun mening over hoe vaak Riot de vechtgame moet updaten.









Met Street Fighter 6, Tekken 8 en Mortal Kombat 12 die aan de horizon lijken te verschijnen, evenals een schat aan goede vechters nu, weet Tom Cannon dat de concurrentie zwaar is. Daarom werken de ontwikkelaars aan het doel om iets nieuws te creëren in hun 2v2 spel.


“Er worden tegenwoordig veel geweldige vechtspellen gemaakt, en we kunnen er hier veel zien en zelfs games die komen gaan”, zei Tom. “Ze zijn indrukwekkend. Als we iets gaan doen, hebben we het gevoel dat we iets nieuws moeten proberen, zoals wat we gaan testen, om te zien of we nieuwe dingen kunnen vinden die vechtspellen beter kunnen maken.”





In de tijd dat ze Rising Thunder maakten, waren de ontwikkelaars van Radiant Entertainment niet bang om af te wijken van conventies, hoewel hun gevoelens over het maken van pauzes in de specials een beetje lijken te zijn verzuurd.

READ  Een locatieschakelaar zou de sleutel kunnen zijn tot de heropleving van Jaylon Smith For Cowboys


“Als we iets gaan doen, hebben we het gevoel dat we iets nieuws moeten proberen, zoals we gaan experimenteren om te zien of we nieuwe dingen kunnen vinden die vechtspellen beter kunnen maken” – Tom Cannon



“Net als bij de Evo was het open-arc-formaat een experiment en het werkte”, zei Tom. Cooldowns in Rising Thunder was een van die experimenten, maar het werkte gewoon niet. Daar waren we niet echt blij mee en we denken dat het geen goed idee was om opties uit de speler te verwijderen.


Maar er was een reden waarom we dachten dat het interessant was. Het doel was om te proberen de vereenvoudigde invoer in evenwicht te brengen, en dus hebben we die informatie genomen en toegepast op Project L. Dus we denken dat we met Project L meer hebben geleerd. “


Tony Cannon sprak later in het interview over waar het team naar op zoek is in hun personagelijst (aangezien er momenteel 163 LoL-kampioenen zijn om uit te kiezen) en over hun proces om ze over te zetten van een MOBA naar een vechtgame.


“Als we nieuwe helden bouwen, zijn er duidelijk zorgen over het vechtspel dat je ze wilt beschouwen als hun archetype”, zei Tony. Zijn het gladiatoren of territorium, wat is hun stijl, hoe kan een speler zich in dit genre uitdrukken?


We proberen ook naar het bronmateriaal voor de League IP te kijken en het echt te verbeteren. Zeg tegen een personage als Darius: wat vertegenwoordigt Darius in de League en hoe kan je dat het beste uitdrukken in een vechtgame? Dus hoe zorg je ervoor dat de fantasie van macht, die essentie van een held waar is voor een vechtgame, maar ook waar is voor een League IP-game. “

READ  Pokemon Scarlet & Violet-spelers genieten van de ‘coole’ interactie met de in-game streamer





Zelfs na jaren van dienst brengt League of Legends nog steeds updates en balansveranderingen uit zoals elke andere week, wat veel sneller is dan welke vechtgame dan ook (niet in bèta / vroege toegang), en dat is iets waar de gebroeders Cannon zich terdege van bewust zijn als ze overwegen hoe ze willen naderbij komen met Project L.


“Een deel van het plezier van vechtspellen is het zien van een sterke techniek en dan proberen de spelers het uit te zoeken. Misschien kunnen ze het counteren en dan heb je een counter voor de counter, en als je de game te snel patcht, is dat niet mogelijk.” .”



“We halen inspiratie uit League of Legends, maar bij alles wat we doen, zullen we doen wat geschikt is voor een vechtgame”, aldus Tom. “Wat we zo leuk vinden aan League, is dat we eraan denken om de game constant bij te werken en ervoor te zorgen dat de game niet te lang in slechte staat blijft, maar een deel van het plezier van vechtgames is het zien van een solide stijl en dan proberen spelers dat te bedenken uit.


Misschien kunnen ze het tegengaan en dan heb je een tegenteller, en als je het spel te snel patcht, is het gewoon niet mogelijk. We gaan dus niet elke twee weken repareren.”


Hij concludeert door te zeggen dat wanneer de dag komt dat Project L begint, de ontwikkelaars ernaar streven om echt naar de gemeenschap te luisteren en de game bij te werken op een manier die beter werkt als vechtgame.

READ  Geloof deze "gelekte" releasedatum van Starfield niet


Dat is niet alles wat de Cannons hierover te zeggen hadden, want eerder in het interview bespraken ze hun mening over hoe om te gaan met het gratis Project L-model, zodat ze de ‘kracht’ niet verkopen.


Project L heeft nog steeds geen concreet releasevenster of bekende doelplatforms, hoewel informatie van een recent speciaal evenement aangeeft dat ze met PlayStation werken (evenals een veronderstelde pc-versie van de jager).


Je kunt het volledige interview met Tom en Tony Cannon bekijken, waar ze de oorsprong van hun vechtgame bespreken, waarom ze Evo zijn begonnen en hoe de backtracking-netwerkcode via GGPO tot stand is gekomen.








Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *