Xbox Studios Cox over ethische inkomsten: ‘Ontworpen om spijt te minimaliseren’

Xbox Studios Live Operations Director Crystin Cox deelde enkele tips voor ontwikkelaars over hoe ze ethisch kunnen omgaan met het genereren van inkomsten met hun games in een recente aflevering van Google Game Developer Conversations Podcast voor Games.

Cox, die voorheen de hoofdspelontwerper en hoofd van de handel was voor Guild Wars 2 en voormalig directeur van Nexon’s MapleStory, zei dat ontwikkelaars het beste gediend zijn door al hun spelers met dezelfde zorg te behandelen als de kinderen die hun games spelen.

“Binnen elke leeftijdsgroep zijn er groepen die om verschillende redenen kwetsbaar en kwetsbaar zijn, maar ze zijn nog steeds kwetsbaar”, zei ze.

Hoewel de basisethiek van eerlijkheid, respect en verantwoordelijkheid hoe dan ook hetzelfde zou moeten zijn, zei Cox dat kwetsbare bevolkingsgroepen “evoluerende gevallen” zullen hebben die ontwikkelaars moeten overwegen en aanpakken, ongeacht hoe vaak ze zich voordoen.

“Het is gemakkelijker om ze gewoon te internaliseren dan om te gaan met de gevolgen als we geen rekening houden met hoe we de meest kwetsbare bevolkingsgroepen beheren”, zei Cox.

“Want zelfs als je de ethiek uit dit gesprek haalt en we praten over hard werken, is er niets goeds aan om duizenden dollars of tienduizenden dollars terug te krijgen op creditcards en vervolgens creditcardbetalingsbedrijven te beboeten. Tal van risico’s verbonden met het toestaan ​​van zaken als roofzuchtige uitgaven of buitensporige uitgaven.”

Desondanks was Cox duidelijk dat hij niet wilde vertrouwen op harde zakelijke overwegingen om ethische beslissingen te nemen. Je praat vaak met ontwikkelaars over ethiek en merkt dat ze beslissen wat acceptabel is op basis van wat spelers willen of zullen tolereren. Ze zei dat ze probeerde hen voorbij die gedachtegang te duwen.

READ  De opslag- en verwijderbug van Baldur's Gate 3 houdt verband met Xbox-firmware, de update komt morgen, 16 januari

“Wat als de spelers iets dragen?” vroeg ze. “Wat als je spelers blij waren met alles wat je deed? Wat zou je nu doen? Waar zijn je lijnen? Niet alleen, waar maak je je zorgen over de ontevredenheid van je spelersbestand, maar wat vind je echt ethisch?”

“Als je echt bereid bent om te doen wat je spelers niet hindert, kun je dan met overtuiging met je spelersbasis praten? Kun je voor jezelf opkomen?”

Kristen Cox

Deze vragen moeten worden beantwoord, want iedereen die standaard “alle spelers tolereren” als een echte morele test, denkt waarschijnlijk niet na over welke spelers ze dekken, of hoe de ontwikkelaar zou moeten weten welke intolerantie voor iets zijn.

Zoals ze uitlegde: “Als je echt bereid bent iets te doen waar je spelers geen last van hebben, kun je dan met overtuiging met je spelersbasis praten? Kun je jezelf op elk moment verdedigen? Omdat dit dingen zijn die echt kunnen gebeuren. kan echt in een situatie komen waarin je misschien een beslissing hebt genomen en je zou in een situatie kunnen verkeren waarin een van je ontwikkelaars onder de bus wordt gegooid.

“Als je niet uit een land komt met sterke ethische richtlijnen waar je echt mee zit en waar je eerlijk tegen bent, kan het heel moeilijk zijn om deze problemen daadwerkelijk op te lossen.”

Cox had geen specifieke antwoorden over wat het genereren van inkomsten ethisch maakt en de andere niet, maar hij gaf wel wat algemeen advies voor ontwikkelaars.

“Denk aan spijt en ontwerp om spijt te minimaliseren”, zei ze. “Zwerf door spelerservaringen, alles wat je koopt. Zal dat waarschijnlijk leiden tot spijt? Spijt is een goede rode vlag voor iets dat fout gaat en zal waarschijnlijk niet slagen voor de langetermijntest om duurzaam, eerlijk of gemakkelijk te begrijpen te zijn.”

READ  De omzet van Xbox is jaar op jaar met 30% gedaald

Bovendien moeten ontwikkelaars nadenken over hun sterke positie in relatie tot iets waarin ze mogelijk het meest geïnteresseerd zijn, namelijk de game.

“Ze hebben hier niet veel directe controle over, en jij wel,” zei ze. “Je maakt dit ding dat ze echt willen en je bepaalt of ze het kunnen betalen. Jij bepaalt of ze dat ding kunnen krijgen. En dat leidt vaak tot prijsstrategie en dat soort dingen.

“Je wilt echt voorzichtig zijn om te voorkomen dat je in de hoge spenders-paradox valt, namelijk: als je je concentreert op high-spenders, zul je al je inkomsten genereren om alleen high-spenders aan te trekken. En dan heb je alleen high-spenders en dan zul je creëer deze continue lus waar je niet uit kunt komen “.

Bovendien adviseerde ze de ontwikkelaars om geduld te hebben en hun spelers te vertrouwen in plaats van ze onder druk te zetten om meteen geld uit te geven aan het spel.

“Als je kunt, op wat voor manier dan ook, wees een beetje geduldig en een beetje meer vertrouwen dat als de spelers het spel leuk vinden, ze ergens zullen komen waar ze willen pushen”, zei ze.

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *