Assassin’s Creed Valhalla PS5 versus Xbox Series X

Voor velen is dit de meest cruciale van de volgende generatie platformonafhankelijke vergelijkingen. De nieuwe Assassin’s Creed is een groot spel, van nature cross-gen, maar blijkbaar gebouwd met de nieuwe golf van machines, tenminste gedeeltelijk in gedachten. Valhalla vertegenwoordigt ook een generatiewisseling voor de franchise, aangezien dit de eerste keer is dat een nieuwe serie-inzending arriveert op consoles met een doel van 60 fps – op PlayStation 5 en Xbox Series X tenminste, met wisselend succes. Ubisoft Montreal streeft naar volledige platformpariteit tussen de premium consoles van Sony en Microsoft, maar de resultaten wanneer ze Doen divergentie zijn misschien onverwacht.

Anvil Next krijgt een opknapbeurt, maar er is het gevoel dat veel van Valhalla’s verschuiving in esthetiek afkomstig is van de kunstkant. Eerlijk gezegd kan dit de sterke punten van de engine aanboren: een voldoende groot deel van het renderingbudget wordt besteed aan het volumetrische wolkensysteem en er zijn enkele spectaculaire vergezichten in de nieuwe game. Door de toevoeging van winterse terreinen wordt ook sneeuwverplaatsing geïntroduceerd, vergelijkbaar met wat we in het verleden hebben gezien in titels zoals de Frozen Wilds-uitbreiding van Horizon Zero Dawn. Uiteindelijk blijft de motor de prachtige landschappen bieden die zijn gezien sinds de franchiseverschuiving die begon met Assassin’s Creed Origins, maar hopelijk kunnen de dichte stadsgezichten van Unity opnieuw worden bekeken met de verschuiving naar de volgende generatie. Een bonusfunctie die we echter graag zien: bewegingsonscherpte per object komt voor het eerst in Assassin’s Creed aan.

Laten we het eerst hebben over de Xbox Series S voordat we het Series X vs PS5 main event aanpakken. We zullen in dit stuk een behoorlijk aantal Xbox-problemen bespreken, maar de Series S-versie van Valhalla bevindt zich in een nogal lastige positie . De marketing van Microsoft plaatst Series S als een Xbox met een lagere resolutie die anders de Series X-ervaring zou moeten weerspiegelen, maar de belangrijkste bezuiniging hier is een daling van 60 fps naar 30 fps, waardoor deze stevig wordt gekoppeld aan de laatste generatie-versies van de game. Niet alleen dat, de dynamische resolutie is tamelijk elastisch, werkend van 1188p tot ongeveer 1656p, vaak neerkomend op 1296p – lager dan Series X, en levert ook reducties in schaduwresolutie op, naast ingetogen detailinstellingen voor bomen en terrein. Het is een perfect bruikbaar spel, maar niet zo volledig uitgerust als gebruikers zouden hopen. Serie S kan qua resolutie redelijk goed overeenkomen, maar de verlaging van functie en framesnelheid is teleurstellend.

READ  Sega brengt mogelijk een nieuwe Sonic-collectie uit om zijn 30-jarig jubileum te vieren

Deze inhoud wordt gehost op een extern platform, dat deze alleen weergeeft als u targeting cookies accepteert. Schakel cookies in om te bekijken.

Alex Battaglia en John Linneman hebben allebei tijd doorgebracht met AC Valhalla – en hier is hun videoverslag.

Verschillen in de visuele make-up van de game verdwijnen in wezen volledig zodra we naar PlayStation 5 en Xbox Series X gaan, waar Ubisoft streeft naar totale platformpariteit en dat in feite levert. Na een reeks tests is er simpelweg niets om de twee te scheiden in termen van wat de game weergeeft: niveau van detailovergangen in karakterkwaliteit, vlakvullingsafstand en bomen en terrein zijn identiek, terwijl de schaduwresolutie op dezelfde manier hetzelfde is. We konden helemaal geen verschillen vinden in volledig overeenkomende scenario’s en eventuele variaties die mogelijk zijn gemeld, kunnen heel goed te maken hebben met het tijdsysteem, waarbij de verlichting dramatisch wordt aangepast aan de positie van de zon aan de hemel (of zelfs de afwezigheid ervan). snachts).

Beide premium consoles van de volgende generatie gebruiken ook een dynamisch resolutieschalingssysteem. Het laagst gemeten aantal pixels is 1440p (67 procent van native 4K op beide assen), terwijl het maximum 1728p is (80 procent native) en in bijna alle scenario’s levert het meten van pixeltellingen in like-for-like scènes hetzelfde DRS-resultaat op op beide systemen. We hebben onlangs gesproken over hoe het aantal pixels er niet echt meer toe doet – maar deze observatie is tot op zekere hoogte afhankelijk van het gebruik van moderne tijdelijke reconstructietechnieken. Wat hier wordt gebruikt, ziet er grotendeels ongewijzigd uit ten opzichte van de technologie die in 2017 debuteerde in Origins – en het begint zijn leeftijd te vertonen, vooral omdat de presentatie veel zwaarder is op uitdagend gebladerte en vegetatie dan zijn voorgangers

READ  CoD-spelers beweren dat de populaire klassieke MW2-map net zo slecht is als Gustav Cannon

Dus, vergelijkbaar met onze eerste Series X versus PS5-platformvergelijking, kijken we naar functiepariteit – maar nogmaals, de prestaties zijn waar er een verschil is. Met Devil May Cry 5 had Xbox Series X een kleine voorsprong in de meeste weergavemodi, en kwam hij tekort ten opzichte van PS5 in 120Hz-gaming. Met AC Valhalla is er maar één modus en is 60 fps het doel. Hoewel er problemen zijn op beide systemen, doet de Xbox Series X het duidelijk slechter. Om de zaken in context te plaatsen, Valhalla doelen 60 frames per seconde, maar wanneer de engine zwaar wordt belast en geen nieuw frame kan renderen binnen het doel van 16,7 ms, wordt het nieuwe frame weergegeven wanneer het goed en klaar is, terwijl je scherm wordt bijgewerkt. Dit veroorzaakt het scheuren van het scherm. Beide systemen kunnen hier problemen hebben, vooral in tussenfilmpjes en soms in gameplay. De belangrijkste afhaalmogelijkheid is echter dat PlayStation 5 vaker veel dichter bij het 60 fps-doel ligt, terwijl Xbox Series X het moeilijk kan hebben. In het ergste geval hebben we zelfs opgemerkt dat PS5 in identieke scenario’s een prestatievoordeel van 15 procent oplevert ten opzichte van zijn Microsoft-equivalent.

Omdat meer games zich richten op 60 fps in de cross-gen-periode en niet heel houd het doel vast, dus we zien een heropleving van games met screen-tearing – iets dat vrijwel verdwenen was op systemen van de laatste generatie. Dit is geen welkome ontwikkeling om eerlijk te zijn, en daarom is VRR – variabele verversingssnelheid – zo’n zegen. Wat betreft de ervaring op een standaard 60Hz-scherm, presteert Series X duidelijk slechter af qua prestaties. We hebben Valhalla echter getest met VRR ingeschakeld op een LG CX-scherm en het scheuren is verdwenen, en de presentatie blijft soepel: de console heeft volledig de controle over wanneer het scherm een ​​nieuw frame levert en het is een game-wisselaar, vooral voor deze titel . Het weglaten van VRR op PlayStation 5 is een echte teleurstelling, niet alleen hier in Valhalla, maar ook in andere games zoals Dirt 5.

READ  Multiplayer keert mogelijk niet terug naar Uncharted 4 PC en PS5

Naast de prestaties is het vrij duidelijk dat Assassin’s Creed Valhalla nog veel werk nodig heeft, vooral op Xbox-platforms. We zijn veel bugs tegengekomen bij het spelen van deze game: naast enkele rare prestatieknelpunten op Series-consoles, merkten we ook op dat camerabeweging niet wordt geüpdatet met een lineaire relatie met de framesnelheid tijdens tussenfilmpjes, wat betekent dat er lelijk uitziet, zelfs met de motor eigenlijk met 60 fps (PS5 is hier prima). Andere bugs zijn onder meer NPC’s die ter plekke roteren, de eerste slag met de bijl die nooit wordt geregistreerd en waar Viking-troepen tijdens de eerste overval op de boot vastvriezen, waardoor een herstart noodzakelijk was.

Uiteindelijk bevindt Assassin’s Creed Valhalla zich momenteel op een heel vreemde plek – over het algemeen werkt het als een ervaring van 60 frames per seconde op PlayStation 5, maar met wat opdringerig scheuren. Misschien zijn enkele aanpassingen aan de scaler voor dynamische resolutie vereist – lager dan 1440p zou de voorkeur hebben boven het scheuren. Ondertussen zijn er duidelijke problemen aan de Xbox-kant die duidelijk moeten worden aangepakt: de frame-pacing op tussenfilmpjes en de bizarre prestatiedalingen zijn teleurstellend. We zouden ook graag een 60 fps-modus zien op Series S, zelfs als dit een sanctieboete met zich meebrengt. De grote triomf van de franchiseverschuiving naar de volgende generatie is de overstap naar 60 fps – om die optie op Series S te laten verwijderen, voldoet niet helemaal aan de idealen van het systeem.

Het spreekt voor zich dat we geduld moeten hebben met gamemakers die hebben moeten werken met ontwikkelomgevingen en consolehardware die nieuw voor hen zijn, terwijl we te maken hebben met ongekende uitdagingen die door de pandemie zijn veroorzaakt. Het basisidee dat een project zo groot als Valhalla – dat op zoveel platforms wordt uitgebracht – überhaupt mogelijk was onder deze omstandigheden, is verbazingwekkend. Maar met dat gezegd, blijven onze verwachtingen hoog dat in de komende weken polijst- en prestatieproblemen zullen worden aangepakt.

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *