Audio Frontiers: de laatste preview

Audio Frontiers: de laatste preview

Toen ik in mei Sonic Frontiers in mijn eerste preview speelde, kreeg ik een algehele positieve eerste indruk, maar ook het gevoel dat er nog veel werk aan de winkel was. De game voelde buggy aan, de prestaties voelden geen verbetering en er waren tal van afleidende pop-ups en obstakels die in de lucht zweefden.

Hier zijn we vijf maanden later, en ik had de kans om opnieuw verder te gaan met het bouwen van een Sonic Frontiers-pc, dit keer voor een volle zes uur om de eerste drie eilanden in hun geheel te bekijken, en hoewel veel van die dezelfde problemen zijn Ik had vroeger. De eerste keer dat ik speelde, was er nog steeds – de pop-up en een aantal kleine bugs – het is duidelijk dat er veel werk is gestoken in het aanscherpen van de prestaties van Sonic Frontiers en het polijsten van de beelden. Het is nog steeds een ongelijke ervaring, zowel visueel als mechanisch, maar toen mijn tijd op was en ik alleen maar kon denken aan teleurstelling omdat ik niet meer kon spelen, leek het een goed teken dat Sonic Frontiers op een zeer gezonde plek was op weg naar de aanstaande release van 8 november.

Het belangrijkste dat ik deze keer tegen de eerste gameplay-sessie ervoer, was het volledige gevoel van progressie door elk eiland. Ik heb eerder gesproken over hoe je portaalsleutels moet verzamelen om Cyber ​​Space-niveaus te ontgrendelen, Cyber ​​​​Space-niveaus te verslaan om kluissleutels te krijgen en schatkistsleutels te gebruiken om Chaos Emeralds te ontgrendelen, maar er is nog een ander belangrijk element voor het spelverloop als nou ja: geheugenpenningen. Elk van de drie eilanden was de thuisbasis van een van Sonic’s vrienden die vastzat in Cyber ​​​​Space, en om te proberen ze te bevrijden, moest ik veel geheugentokens verzamelen. Dit zijn meestal beloningen voor verkenning van de open wereld, wat de belangrijkste reden is waarom je moet zoeken naar veren, kliffen, slijprails, snelheidsboosters en alle andere methoden van gadgets die je over de wereld laten zoomen.

READ  Splitgate cross beta is zo populair dat ontwikkelaars het offline moesten halen

Het verzamelen van deze geheugenfiches en ze teruggeven aan je vriend is een manier om het Sonic Frontiers-verhaal vooruit te helpen. Elke keer dat ik me inlever, ben ik beloond met een filmische scène tussen Sonic en zijn belegerde vriend die een beetje licht zal werpen op de mysterieuze Starfall-eilanden en de schattige kleine lokale rockmensen die bekend staan ​​als de korons die ze bewonen. Er is een meeslepend mysterie dat de kern vormt van het Sonic Frontiers-verhaal, en ik merkte dat ik erg geïnteresseerd was om te zien hoe het zich allemaal ontvouwt – en meer geïnteresseerd in de dynamiek tussen Sonic en elk van zijn vrienden, die echt centraal staan ​​tijdens deze scènes. Elk eiland heeft een verhaal te vertellen, waarbij elk van Sonic’s vrienden een belangrijke rol speelt in hoe dit verhaal zich ontvouwt.

Ik slaagde erin om het eerste eiland te ontruimen in mijn eerste drie uur speeltijd, en na een heel cool gevecht dat ik niet voor je kon en wilde bederven, bevond ik me op Ares Island, een onbewoond eiland. Waaronder alle nieuwe vijanden, kleine bazen, cyber-levels en geheugentokens. Hier moest ik de jacht op Chaos Emerald opnieuw herhalen. Op deze manier zijn de Sonic Frontiers erg gelijkwaardig, maar de drie eilanden die ik tot nu toe heb verkend waren zo verschillend dat ik de dans elke keer met plezier heb herhaald. Het enige zwakke punt in deze hele formule zijn de kleine voogdgevechten, die nodig zijn om de portaalsleutels te verkrijgen die Cyber ​​Space-niveaus ontgrendelen. Deze gevechten zijn meestal groots in hun spektakel, maar in werkelijkheid zijn ze zelden leuk. Erger nog, het wordt zonder enig verschil meerdere keren over het hele eiland herhaald. Gelukkig zijn er enkele uitzonderingen, zoals vechten tegen een sumo-bewaker die je in een kooi omringt en vereist dat je van hekken afkaatst om de baas te raken met het geëlektrificeerde deel. Hoe meer je stuitert, hoe meer kracht je tegen je baas kunt botsen, en het was zo leuk om de juiste hoek te vinden om een ​​paar keer te stuiteren voordat je de baas raakt.

Dan zijn er de niveaus van Cyber ​​Space, die, net als de voogd-minibazen, gevarieerd zijn in hun kwaliteit, maar ze waren desalniettemin allemaal leuk. Elk is een klein, traditioneel volumeniveau dat wordt geleverd met drie subuitdagingen om te voltooien, naast alleen het voltooien van het podium. Ze zijn: versla het niveau onder de tijdslimiet van S-Rank, versla het niveau met een bepaald aantal ringen, vind alle 5 rode ringen. Hoewel deze fasen vrij kort zijn, zelfs volgens Sonic-normen, ontdekte ik dat de korte lengte van elke fase goed deed afbreuk aan hoe herspeelbaar ze zijn. Ik zal er een paar proberen gedurende 10 of 15 minuten, in een poging het optimale pad te vinden dat me op tijd bij de uitgang zou brengen om de S-Rank te wissen, in een poging de laatste rode munt te vinden, of gewoon om te proberen alle verschillende paden het aangeboden niveau.

Vanuit het perspectief van leveldesign was de verscheidenheid die te zien was in de vele verschillende cyberspace-levels die ik speelde indrukwekkend. Sommige zijn misschien te voor de hand liggend voor boost-niveaus die zich richten op snelheid en reflexen, terwijl andere te zwaar zijn voor de rails, en weer andere kunnen het perspectief veranderen naar 2D en meer diepgaande informatie geven over hun platformuitdagingen. Het beste cyberspace-podium dat ik heb gespeeld, is degene die de traditie doorbrak van een tekort aan niveau, ongeveer 2 tot 3 minuten lang en een heleboel verborgen snelkoppelingen buiten de gebaande paden die erg leuk waren om te ontdekken.

Ondanks de verscheidenheid aan levelontwerpen, is de enige teleurstelling over Cyber ​​​​Space dat het visuele uiterlijk om hen heen, gebaseerd op zes uur speeltijd, altijd in een van de weinige categorieën valt: Green Hill Zone, Chemical Plant Zone, Sky Temple , of het nieuwe snelwegthema Cyber ​​Space, en dat is alles. De muziek en snelheid maakten ze echter tot een constant hoogtepunt van mijn speeltijd.

Het grootste deel van mijn tijd aan het spelen van Sonic Frontiers werd besteed aan het sprinten door de verschillende open gebieden, en hoewel het een enorme afwijking is van wat Sonic-fans van de serie misschien gewend zijn, moet ik zeggen dat ik daar officieel aan meedoe. Op een vreemde manier vergelijk ik het een beetje met het spel van Tony Hawk. Het is hetzelfde gevoel van volgorde om terug te gaan naar een gids, die te associëren met de maling, die maling op een gat te nemen, een speciale truc of twee te doen en dan de druppel te installeren. Sonic Frontiers heeft hetzelfde gevoel om een ​​heleboel coole dingen één voor één te doen en ze allemaal samen te binden zonder de stroom te onderbreken. En wanneer de stroom breekt, is het echt slecht, maar hoe meer je speelt en hoe beter je wordt in het spel, hoe langer je het volhoudt zonder die stroom te verbreken, wat leidt tot een echt cool gevoel van niet alleen de kracht om door de game heen te komen. mechanica, maar ook door je eigen vaardigheden.

Het is ook vermeldenswaard dat Sonic aan het begin van het spel een beetje traag aanvoelt in vergelijking met andere games in de serie, maar zijn snelheid kan worden verhoogd tot niveau 99. Het hoogste niveau dat ik kreeg was niveau 10, en aangezien hij al voelde behoorlijk snel zelfs op dit relatief lage niveau, ik kan me niet eens voorstellen hoe snel het zal zijn op het maximale niveau.

Reis en accommodatie voor deze preview verzorgd door Sega.

Mitchell Saltzman is een redactionele producer bij IGN. Je vindt het op Twitter Tweet insluiten

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *