illusie van angst (Opent in een nieuw tabblad)Halo’s eerste stad, gebouwd op een asteroïde die boven een meedogenloos landschap hing, doofde een passie waarvan ik niet eens helemaal wist dat ik die ooit had gevoeld: een voor de dichte, gelaagde stedelijke gebieden van Deus Ex en Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Elder Scrolls komt in de buurt van de mijne, maar ze hebben niet de complexiteit en diepte van hun meer meeslepende neven. Hallow, met zijn geheime tunnels, verborgen deuren en verticale verkenning, biedt een beetje wraak op de Deus Ex- en VtMB-oefeningen om in de appartementen van mensen in te breken en hun e-mails te lezen.
Ik heb moeite gehad om mijn gedachten te ordenen en over Dread Delusion te schrijven, omdat ik er gewoon op terug wil komen en het meer wil spelen. Een tijdje, de ontwikkelaar mooie hel (Opent in een nieuw tabblad) Hij post verbijsterende screenshots van zijn open-wereld RPG die zich afspeelt in de overblijfselen van een beschaving die zich vastklampt aan asteroïden in een baan rond een neutronenster, en op 15 juni werd Dread Delusion eindelijk gelanceerd in Early Access op Steam.
Dread Delusion begint op een manier die bekend is bij elke fan van de Elder Scrolls – je bent een gevangene die ontwaakt in een vreemd nieuw land, je achtergrond en statistieken kiest en vervolgens op een belangrijke missie wordt gestuurd door de lokale vertegenwoordigers van de keizerlijke regering. Ik heb meer problemen gehad dan normaal bij het kiezen van een personage in Dread Delusion – het heeft andere prioriteiten dan veel andere RPG’s, en dus veranderde dit hoe ik met de wereld omging.
Ik heb gemerkt dat gevechten tot nu toe alleen bruikbaar zijn, een veel eenvoudigere versie van het gebruik van de W- en S-toetsen om vijanden aan te vallen terwijl je tegen ze jammert met een zwaard zoals in Elder Scrolls. Gelukkig is vechten zelden een vereiste en levert het niet direct ervaring op. Illusies, die worden gebruikt om je attributen te upgraden, zijn over de hele wereld verspreid en worden beloond met speurtochten. Hoewel je misschien een vijand aantreft die er een bewaakt, ben ik nog nooit een tegenstander tegengekomen die ik theoretisch niet zou kunnen binnensluipen of ontlopen. Het leuke van Dread Delusion is het verkennen en oplossen van puzzels.
Hiertoe geef ik prioriteit aan de Guile-functie, die de bewegingssnelheid, spronghoogte en het slagingspercentage van het slot verhoogt, evenals wijsheid, die de spellingsefficiëntie verbetert en je personage toegang geeft tot geheime puzzels om verborgen deuren te ontgrendelen die vrij verspreid zijn over de Dread Delusion . Toen ik voor het eerst een standaard-RPG rolde met veel wapenschade en maar één manier om de verschillende verzegelde paden van de game te ontgrendelen, klikte Dread Delusion niet veel. Het eindresultaat is een game die lijkt op het creëren van een personage met een open einde in VtMB, waarbij de beste aspecten – verkenning en dialoog – voorrang krijgen boven een goed vechtsysteem dat niet centraal hoeft te staan.
Mijn grootste zorg van vroege toegang tot nu toe is dat er genoeg opties zijn voor verschillende architecturen om missies te voltooien – ik ben er tot nu toe een tegengekomen waarvan ik vrij zeker ben dat deze alleen kan worden opgelost door lockpicking, en een andere die een investering lijkt te vereisen in overtuiging. Ervoor zorgen dat de verborgen goodies in de buitenwereld maar één oplossing hebben – een gesloten deur hier, een geheime muur daar – lijkt me een redelijk tegenwicht, maar ik hoop dat toekomstige full side quests opties zullen bieden voor verschillende builds: kies een deurslot, of Klim naar het raam aan de andere kant met de behendigheidsspreuk.
Een andere opstand van deze bestaande build is het vermoeidheids- en rustsysteem, dat een beetje aanvoelt erg Hardcore oldschool nu. Te lang op de been blijven, levert verschillende straffen op die bedrust vereisen. Mijn probleem is dat je vermoeidheid aan het wegvloeien is erg Snel heb ik tot nu toe slechts twee bruikbare speelbedden gevonden, één in het leergedeelte en één in Hallow. Ik ben dol op een gameplay-loop die bedoeld is om aan te moedigen — iets dat lijkt op de klassieke Dragon Quest, waarbij je de risico’s afweegt om in het veld te blijven voor een ander gevecht (of een verlaten tovenaarstoren, in het geval van Dread Delusion) versus terugkeren naar een stad om uit te rusten – maar tenzij het thema van de latere game toeneemt, en magie, en voortbouwend op het snelle reissysteem van diegetic, waardoor het gemakkelijker wordt om een pauze te nemen en weer op het veld te komen, zie ik liever een beetje tweaken van de afvoer de vermoeidheid.
Naast het balanceren van eigenaardigheden en enkele voorspelbare Early Access-glitches (ontbrekende dialoogtekst hier, vervelende deur daar), wordt Dread Delusion iets ongelooflijk speciaals. Ik kijk ernaar uit om terug in deze wereld te komen en te zien hoe deze zich heeft ontwikkeld tijdens Early Access.
“Tvaholic. Zombie-geek. Toegewijde reisbeoefenaar. Introvert. Gecertificeerde communicator.”