Wat kunnen de haptische feedback en adaptieve triggers van de PS5-controller doen om de games die we spelen te verbeteren? Veel, zo blijkt.
Een hoop ontwikkelaars van de volgende generatie zijn doorgekomen PlayStation-blog uitgedrukt over hoe de technologie van de DualSense-controller zich zal vertalen naar de speler, en de gegeven voorbeelden zijn best gaaf.
Eerst sprak Brian Horton, de creatief directeur van Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Hij sprak onder andere over hoe de haptische feedback spelers een idee zal geven van uit welke richting de aanvallen komen door “haptiek terug te voeren vanuit de juiste richting op de DualSense-controller”. Horton vermeldt ook hoe spelers kunnen voelen hoe het is om de verschillende vaardigheden van Miles te gebruiken, zoals stealth of Venom Blast.
“De hoge resolutie van het haptische systeem van de DualSense-controller stelt ons in staat om de dimensionaliteit van de feedback echt naar voren te brengen”, zegt Horton. “Als je bijvoorbeeld Square ingedrukt houdt om een Venom Punch te doen, voel je het bio-elektrische gekraak van Spider-Man aan de linkerkant van de controller, en vervolgens de rechterkant markeren bij de impact.”
Evenzo geeft Gavin Moore, Creative Director van SIE Japan Studio, ons voorbeelden van hoe DualSense-technologie zal werken met games zoals de next-gen Demon Souls remake. ‘We kunnen vechten [in Demon’s Souls] voel grimmiger, donkerder en dodelijker. Nu kun je elke stoot voelen terwijl je je vijanden neerslaat en elke spreuk die je uitspreekt. “De haptische feedback zal je ook vertellen of je aanval” is aangekomen en dat je perfect getimede ontwijkende actie een succes was. “Moore zegt dat zelfs het trekken van een hendel een” zintuiglijke ervaring “is die ze niet konden repliceren met de huidige DualShock-technologie.
Geblazen pony
Er is echter meer dat zal worden beïnvloed. Wapens gebruiken de adaptieve triggers en haptische feedback van de PS5-controller. Guerrilla Game Director Mathijs de Jonge legt uit hoe dit wordt geïmplementeerd in Horizon Forbidden West: “De adaptieve triggers zullen ons helpen de wapens nog unieker en bevredigender te maken om te gebruiken.”
Ondertussen zegt Ghostwire: Tokyo CEO Kenji Kimura dat ze het zullen gebruiken om “het gevoel van terugslag te krijgen (terugslag) maken. We kijken ook naar manieren om gebruik te maken van de adaptieve triggers om een gevoel van continue energie uit te drukken, of een krachtevenwicht als je wilt, en misschien voor acties zoals opladen, opladen en een gevoel van accumulatie van krachten of energie voor dingen”.
Deathloop Game director Dinga Bakaba heeft ook zijn mening over dit onderwerp: “Deathloop is een first-person shooter, we doen veel dingen om wapens anders te laten aanvoelen. Een van de dingen die ik leuk vind, is het blokkeren van de triggers. Als je wapen vastloopt. , om de speler direct feedback te geven, zelfs voordat de animatie wordt afgespeeld, waardoor de speler fysiek wordt gevraagd zijn of haar pistool uit te schakelen “.
Dat klinkt vooral als een innovatief gebruik van de functies van de controller.
En tot slot profiteren ook games als Gran Turismo 7 van de nieuwe technologie, met name ABS. “De adaptieve trigger is in staat om dit pedaalgevoel te simuleren en stelt de speler in staat om de relatie tussen de gewenste remkracht en de grip van de banden nauwkeurig te voelen en te begrijpen”, aldus Kazunori Yamauchi, president van Polyphony Digital.
Als je de volledige blogpost wilt bekijken, kan dat hier vind. U kunt ook de eerste bekijken PS5 TV-commercial die zich richt op de DualSense-controller.
“Proud coffee guru. Web pioneer. Internet expert. Social media specialist.”