Je hebt net een half uur op een grappige manier gespeeld, kies je avontuur van de Pokemon die is gebouwd binnen Lijn. Het is geen gemakkelijk concept om te begrijpen, dus ik zal proberen het uit te leggen. Als u op de “a” -toets op het toetsenbord drukt, verschijnt meestal de letter “a” op het scherm. Deze “a” is een glyph en ziet er anders uit, afhankelijk van het lettertype dat u gebruikt. Als u bijvoorbeeld op de vleugels drukt, wordt dit geschreven: ♋︎.
In Fontemon.otf zorgt het typen van “a” ervoor dat er geen enkel teken verschijnt. Het speelt Pokémon (oké, een hele korte en slimme Pokemon-parodie, maar dichtbij genoeg).
“Ik stel me voor dat een typische Engelse spreker denkt dat streaking zoiets is: je schrijft een sleutel … [and] Het personage verschijnt op het scherm “, schreef Michael Mullett, die het lettertype / spel Fontemon heeft gemaakt.” Maar lettertypen kunnen zoveel meer. Veel Meer.”
Bij Geplaatst op Github, Mollet breekt hoe Fontimon (En de lijnen zelf) werken. De korte versie is dat er in open type, wat een veelgebruikt lettertype is, in feite veel manieren zijn om letters te tekenen, ook wel glyphs genoemd, die op je scherm verschijnen. Het hoeven geen karakters te zijn. Op het meest basale niveau schrijf je code die identificeert waar de pixels op het scherm worden getekend, en Mulet manipuleert deze om complete beelden te creëren, zoals een Pokémon die een gevecht voert. Elke keer dat je op een toets drukt, gaat het naar een ander beeld, en door er veel samen te groeperen, krijgt Fontemon een soort geruite boekkwaliteit. Hoe sneller u typt, hoe sneller uw “frame rate” zal zijn.
Elk afzonderlijk Fontemon-frame – alle 4.696 – is zijn eigen individuele avatar, en het is gewoon een indrukwekkender frame dan de letter “a”. Om redelijk gedetailleerde afbeeldingen te maken, mengt Mulet zwart en wit door een halve pixelgrootte zwart te tekenen – de lijn die wordt weergegeven op het gemiddelde van de zwarte helft zal samenwerken met de witte helft om het grijs te produceren. Je kunt meer lezen over hoe het werkt in Mulet’s Github-bericht, maar de game is indrukwekkend, zelfs als je niet weet waarom willekeurig toetsenbordmixen goed werkt.
Het lukte me om Fontemon in Windows te installeren en het in LibreOffice te laten verschijnen, hoewel de opmaak een beetje wankel was. Het start gemakkelijk in het browservenster dat door Mulet is gemaakt, maar als je er klaar voor bent, laat het zien dat het mogelijk is om op het bureaublad te spelen, ook als je Downloaden Lijn.
Hoewel Fontemon meestal lineair is, dwingt het je regelmatig keuzes te maken door een specifieke letter te typen, waarbij je meestal kiest welke aanval je in de strijd wilt gebruiken. Elke aanval is een dwaas en velen van hen lieten me hardop lachen. Er is hier geen echte strategie – maak gewoon keuzes en zie de resultaten op een grappige manier verschijnen. Neem deze strijd tegen de dubbele dreiging van Sans-Scareif en Chiller, wanneer ik er ten onrechte voor kies om mijn kaartaanval te gebruiken: Verdanta gebruikt LEA … wacht waar ben ik heen? Hij staat achter je! AAAAAH! AAAAH! Aaa … ”
Toen was het spel afgelopen.
Maar dat is oké, want je kunt alleen meerdere keren op de backspace-toets drukken om de tekens die je hebt getypt te verwijderen – onthoud dat elk personage het spel door één scherm voortbeweegt – en terug om een andere aanval te kiezen. Als je bent werkelijk Wil je je verbazen, ga dan terug naar een willekeurig punt in de reeks letters die je hebt getypt en voeg een nieuwe toe om het spel plotseling vanaf dat punt weer op te pakken. Het is net als tijdreizen.
De hele game is echt grappig. Het speelt zich af in het populaire Pokémon-zware Minnesota, met enkele regionale grappen die ik nooit heb gekregen en veel lineaire grappen die ik heb gemaakt, zoals twee starter Fontemon genaamd Papyromaniac en Verdanta.
Zonder iets te bederven, is er hier ook een vleugje kikkerkikker. Het einde dat je hebt, naar wat ik dacht dat een lineair pad was, is niet het enige.
Fontemon zou een leuke manier zijn om een half uur door te brengen, ook al is het niet ongelooflijk lettertype-gebouwd. Maar het is zo, wetende dat het tijdens het spelen best verbazingwekkend is.
“Ik heb mijn vrienden altijd dit gezegd: als je een spel wilt maken, maak dan een spel. Als je een game-engine wilt maken, maak dan een game-engine. Maar maak nooit een game-engine om je game te maken Mulet schreef op Github en legde uit dat het schrijven van je eigen game-engine leidt tot een eindeloze verleiding om dingen op te lossen en te verbeteren in plaats van alleen maar een game te maken.
Ik ben blij dat hij zijn eigen advies niet opvolgde en Fontemon deed, omdat, zoals hij zegt, “ik mijn eigen regels moest overtreden omdat er geen andere fontgame-engines bestaan.”
Dank je, Daniel
“Tv-goeroe. Bekroonde student. Webliefhebber. Slechte reisnerd. Beeraholic.”