Geweldige momenten in pc-gaming zijn hapklare vieringen van enkele van onze favoriete game-herinneringen.
Onteerd
(Afbeelding tegoed: Bethesda Softworks)
Jaar: 2012
Ontwikkelaar: Arkane Studios
Als je een stealth-game of een meeslepende sim speelt, is er niets leuker dan alle NPC-bewakers te verslaan (met chokeholds, tranq-darts, een halve steen in een sok of wat dan ook) en de lichamen vervolgens naar een verborgen hoek van de kaart waar je ze in een grote stapel kunt verzamelen.
Anderen hebben opgemerkt dat veel videogames echt over opruimen gaan, of ze ons nu pictogrammen van een kaart laten wissen of slechteriken van een level verwijderen. Ze kietelen het deel van onze hersenen dat voldoening voelt, omdat we eindelijk die smurrie van de kookplaat hebben geschrobd, alleen zonder in ruil daarvoor iets zo waardevol als een hygiënisch kookoppervlak te bieden.
Het is hetzelfde als je een gevaarlijke speelruimte neemt – of het nu een fabriek is om intelligente walvissen tot olie te maken in Dishonored, of Lord Bafford’s Manor in Thief: The Dark Project – en al die rommelige bewakers opruimt die iemand achteloos rond de plek heeft achtergelaten. Je kunt ze niet zomaar achterlaten waar ze vallen, net zo min als je al het stof kunt wegvegen en het niet in de prullenbak kunt doen. Nee, de volgende stap is om al die bewakers naar een kamer te brengen waarvan je tegen jezelf hebt gezegd dat deze veilig is, en ze op een stapel te zetten.
In het eerste Dishonored zit hier een risico-element aan. Bewusteloze lichamen zijn geweldige doelen voor zwermen ratten, die erop kunnen kauwen als je eenmaal je rug hebt gekeerd. Dit ruïneert je no-chaos-run en geeft je een schuldgevoel dat sommige van de mensen aan wie je traumatisch hersenletsel hebt gegeven, daarna zijn overleden. Maar als je dat een afvalcontainer vindt niet er ratten in hebben, dat is een perfecte plek voor een lichaamstapel, zowel omdat het veilig is als omdat het past in mijn gekwelde metafoor over opruimen. Badkuipen zijn natuurlijk ook goed, en de bewakers lijken daar gelukkig op elkaar gestapeld.
(Laten we gewoon negeren dat de eerste Dishonored soms geheugen zou besparen door onbewuste bewakers van de wereld te wissen als je er teveel op één plek ophoopte.)
Veel dingen die we in videogames doen, zijn vreemd wanneer ze worden geanalyseerd, of het nu gaat om het oppotten van items en ze nooit te gebruiken, of om zo dwangmatig te sparen dat de F5-toets tot een knobbeltje versleten is. Maar ik denk echt dat deze obsessieve behoefte om ervoor te zorgen dat onbewuste bewakers netjes zijn gerangschikt, een volkomen normale en gezonde manier is om onszelf uit te drukken door middel van videogames, en zeker niet iets dat we aan een therapeut hoeven uit te leggen.
Als je de hond echter niet aait in een spel, ben je niet lekker en moet je hulp zoeken.
“Bekroonde schrijver. Social media-specialist. Introvert. Ongeneeslijke twitterfan. Organisator. Fervent popcultuurliefhebber.”