De zomer is aangebroken en misschien komt er wat vrije tijd om de ruimte te verkennen in de vorm van een spel dat onlangs onze aandacht trok en onderzoekt hoe een fantasie werkt Kunstmatige intelligentie (AI) Lost problemen in de ruimte op. We kunnen dus natuurlijk niet wachten om live te gaan.
het spel, “Merk opOntwikkeld door No Code en gepubliceerd door Devolver Digital, werd het uitgebracht voor een paar platforms in 2019 en vorig jaar uitgebreid naar Microsoft Xbox.Ongebruikelijk voor een ruimtegame, speel je als een AI en probeer je een astronaut te helpen die geconfronteerd wordt met een catastrofaal probleem op een ruimtestation In de nabije toekomst.
Jouw taak als de AI, SAM genaamd, is om deuren te openen, kleppen aan te zetten en problemen op te lossen met een astronaut genaamd Emma. Jij en Emma hebben je ertoe aangezet om samen te werken om een… Brand in het ruimtestationDan vraagt Emma je om de brandhaard te controleren met camera’s en sensoren.
Verwant: Laatste Space Games-nieuws
Opmerking voor pc op Steam: USD 27,29 Nu $ 9,79 op CDKeys
Help astronaut Emma problemen op te lossen, te overleven en erachter te komen wat er met haar bemanning is gebeurd terwijl ze als AI Sam aan de surveillance van No Code en Devolver Digital werkte. Bekijk Deal
Door een paar uur van de game te spelen, kun je zien waarom de ruimte zo’n uitdagende omgeving is voor zowel astronauten als pc’s. Je probeert altijd dingen op te lossen, en de SAM-Emma-dynamiek simuleert hoe bemanningen samenwerken om realtime problemen op te lossen op Internationaal Ruimtestation (ISS). Wat we vooral leuk vonden, is het idee dat je soms strategieën moet proberen om de juiste oplossing te vinden, wat vergelijkbaar is met wat astronauten doen tijdens dynamische situaties zoals ruimtewandelingen.
Om problemen in de game op te lossen, moet je niet alleen de omgeving doorzoeken, maar ook de knoppen in een specifieke volgorde mixen, vergelijkbaar met de reeksen die spelers gebruikten in de videogame “Detroit: Become Human” uit 2018 waarin de rechten van androïden werden verkend. Gelukkig is Observe echter vergevingsgezinder dan Detroit, en neemt de astronaut het vaak over als je moeite hebt om de oplossing te vinden.
De game is perfect geschikt als je graag problemen oplost en onderweg koppelt, maar als je op zoek bent naar snelle acties en oplossingen, zul je niet genieten van de ervaring. Bij sommige intellectuele puzzels moet je een tijdje zitten en logisch nadenken, vanuit verschillende hoeken van de camera spelen en je bemanningslid om hulp vragen. Maar wees geduldig, en de beloningen zullen komen.
Space.com sprak met John McKellan, creatief directeur van No Code, om meer te weten te komen over het ontwikkelingsproces achter de game. Dit interview is bewerkt en ingekort.
Space.com: Wat is de inspiratie achter “The Watch”?
John McKellan: Het idee kwam van een artikel dat ik jaren geleden las, [which described a thought experiment] Een antagonist uit een film nemen en de film opnieuw casten met hem als een held. Het door hem aangehaalde voorbeeld is van buitenlandse oorsprong.buitenaards wezenFilm (1979). Ik had net vijf jaar aan het survival-horrorspel “Alien: Isolation” (2014) gewerkt en verdiepte me in Alien. Het was geweldig om de film vanuit een buitenaards perspectief te bekijken. Over een wezen geboren in een vijandige omgeving met een bemanning die het probeert te doden, en het enige dat het wil is eten!
Dus begon ik na te denken over andere favoriete films en verhalen die een soortgelijk proces zouden kunnen doorlopen. sprong er meteen in2001: ruimtevlucht(1968) en ik dacht na over wat een HAL-computer zou kunnen doormaken – hoe het zou kunnen voelen als je plotseling bewustzijn hebt, of een plotseling existentieel ontwaken – en dat werd het zaad van het spel.
Space.com: Hoe vergelijkbaar of anders is deze game met andere games die jij of je bedrijf in het verleden heeft gemaakt?
McKellan: We gaven – en waren bezig met het ondertekenen – “opmerking” toen we een experimenteel avonturenspel maakten, “Stories Untold” (2017). Het ondertekenen duurde even! We hebben zelfs enkele gameplay-concepten getest voor ‘kijken’ in Untold Stories. Ons primaire doel is altijd geweldige interactieve verhalen vertellen geweest, waarbij spelersagentschap wordt afgewisseld met karakterontwikkeling. De gameplay waarin we de speler vragen om deel te nemen is geschikt voor zowel het moment als de personages, en geloofwaardig in termen van presentatie.
In het geval van “observatie” gaat het ook om wetenschap. Er is geen geheime puzzel van het padtype om edelstenen in een standbeeld te plaatsen. In plaats daarvan gaat het spel over het proberen een experimentele en minifusiereactor te installeren, of het omgaan met luchtsluisdruk tussen eenheden. Het is allemaal gegrond en zo geloofwaardig mogelijk, terwijl het nog steeds spannend en onbekend is voor het publiek.
Space.com: Welke sci-fi-voordelen en ervaringen uit het echte leven heb je meegenomen om de game te bouwen?
McKellan: De meeste situationele “problemen” die een speler in het spel tegenkomt, komen voort uit onze theorievorming over wat er mis kan gaan met het internationale ruimtestation en hoe je dit kunt oplossen. We hebben maandenlang onderzoek gedaan naar referentiemateriaal en boeken over het station en de verschillende systemen om de vele problemen die zich kunnen voordoen op te lossen.
Hoe dan ook, de bibliotheek met films van de afgelopen vijf decennia hielp de sfeer en toon bepalen. Voor zaken die bemanningslid Emma direct raken, hebben we uit “zwaartekracht(2013), die goed laat zien hoe de fysieke gevaren van het zijn in de ruimte een persoon kunnen beïnvloeden. Voor het spelerpersonage SAM was het populairder zoals “Alien” (1979), “Event Horizon” (1997) en, natuurlijk, ” 2001: A Space Odyssey” (1968). Een groot deel van het spel is dat je 90% van de actie ziet via het CCTV-systeem aan boord, dus we moeten het verhaal vaak van een afstand vertellen.” Ik vond filmclips zoals “Blair Witch” (2016) of het “Europa-rapport” (2013) is erg nuttig om te leren hoe dat te doen en om voordeel te halen uit het standpunt.
Space.com: wie waren de experts in het ruimteuniversum met wie je sprak bij het bouwen van de game, en wat heb je van hen geleerd?
McKellan: Helaas hebben we niet veel experts kunnen spreken. Het lijkt alsof verbinding proberen te maken als gamestudio een stuk moeilijker is dan wanneer je een film maakt. We hopen dat dit in de loop van de tijd zal veranderen en dat er meer duidelijke en gestandaardiseerde manieren van communicatie tussen onze industrieën zullen komen. Godzijdank echter Europees Ruimteagentschap En NASA heeft zoveel geweldig materiaal voor het publiek uitgebracht dat we zoveel hadden om naar te verwijzen bij het bouwen van onze wereld en ons verhaal.
We hadden duidelijk een bovennatuurlijk of bizar scenario, dus we bedachten wat er zou veranderen en gingen van daaruit verder. Als het internationale ruimtestation bijvoorbeeld plotseling op een andere planeet in het buitenste zonnestelsel zou staan, zouden zijn zonnepanelen veel minder effectief zijn. We verweven dit soort wetenschap – en hoe je ermee om kunt gaan – in het verhaal en de gameplay
Space.com: Waarom koos je ervoor om het verhaal vanuit een computerperspectief te vertellen?
McKellan: Wat het voor mij geweldig maakte, was het idee dat de AI “wakker” zou worden op het moment dat de speler de controle overnam. De speler is het nieuwe bewustzijn. Ze bieden de onzekerheid, de menselijke benadering van het oplossen van problemen, empathie voor andere personages en natuurlijk de gebreken, fouten en subjectiviteit die met territorium gepaard gaan. Dit betekent dat het SAM-personage perfect synchroon kan evolueren met de ervaring van de speler. SAM en de speler hebben een identieke kijk op de wereld, en – met slechts één uitzondering die je tijdens het spelen zult zien – SAM zegt of doet nooit iets wat de speler niet verwacht.
Verder is er een laag spelersbewegingen die een directe impact heeft op het verhaal. Als speler is het bijvoorbeeld logisch om over te schakelen naar een camera in een kamer en naar een gesprek te luisteren of deuren te openen en te verkennen. Maar voor de bemanning in het spel is dit heel eng! Dit betekende dat de onschuldige acties van SAM een andere betekenis hadden voor de bemanning, waardoor de speler echt ging nadenken over hun rol in het verhaal. Dit was de belangrijkste motivatie voor de hele ervaring. De speler speelt bijna de rollen in het spel zonder het te beseffen.
Space.com: Wat hoop je dat spelers uit het spel halen?
McKellan: We hebben veel moeite gedaan om diepgang te vinden in het verhaal, achtergronddetails, obscure talen, etc. Ik zou zeggen dat de beste manier van denken is om altijd te denken: “Wat gaat AI doen?” Sommige puzzels zijn vrij eenvoudig, maar voor andere moet je je perspectief een beetje veranderen. Wanneer we een vuur zien en gevraagd worden om het in een spel te blussen, hebben we de neiging om na te denken over hoe we het fysiek kunnen doen, misschien als een medebemanningslid of zoiets.
Maar hier speelt ze een andere ondersteunende rol. Je denkt na over de stappen die nodig zijn om dat te laten gebeuren zoals een AI dat kan: verbinding maken met een systeem, het inschakelen, de bemanning in de eerste plaats informeren over het probleem, dat soort dingen. Het is – voor ons mensen – een geweldige manier om een interactief verhaal te ervaren en eraan deel te nemen. Het zorgt voor spannende momenten vanuit een geheel nieuwe invalshoek die alleen een game kan doen.
Volg Elizabeth Howell op Twitter @howellspace. Volg ons op Twitter @Spacedotcom En op Facebook.
“Valt vaak neer. Subtiel charmante tv-liefhebber. Toegewijde internetfan. Muziekbeoefenaar.”