Tokyo op pc introduceert indrukwekkende nieuwe DLSS-concurrent • Eurogamer.net

Tokyo op pc introduceert indrukwekkende nieuwe DLSS-concurrent • Eurogamer.net

Ghostwire: Tokyo is een game die qua technische structuur veel verrassingen heeft. Ontwikkelaar Tango Gameworks introduceerde een spelconcept dat ik niet had verwacht, en eindigde met een engine die totaal anders was dan eerdere titels, wat een uitzonderlijk niveau van grafisch vermogen opleverde. Het is duidelijk dat de overstap van op idTech gebaseerde Unreal Engine 4 een grote katalysator was voor het team, maar ik benaderde de pc-versie met enige schroom. Veel moderne pc-versies hebben opdringerige niveaus van stotteren bereikt die de ervaring beïnvloeden – hoe krachtig uw hardware ook is. Het is vooral populair in Unreal Engine 4-titels – en helaas treft het ook Ghostwire: Tokyo.

En dat is frustrerend voor mij, want er is hier veel om van te houden vanuit een visueel perspectief, vooral op het gebied van raytracing-functies. Op pc en PlayStation 5 stelen raytraced reflecties de show. RT-reflecties worden royaal toegepast in Ghostwire: Tokyo, het meest opvallend op sterk reflecterende oppervlakken waar we een perfect spiegelachtig effect krijgen. Het is echter ook van toepassing op saaie materialen, met een zacht vervormd uiterlijk – rekenkundig duur maar aanzienlijk bijdragend aan het realisme van de verlichting.

Ghostwire: Tokyo krijgt een Digital Foundry PC Technology Review, met dank aan Alex Battaglia.

Gezien de hoeveelheid neonlichten, LED-borden en glanzende materialen, werpen raytracing-reflecties in het regenachtige Tokio veel vruchten af ​​- het enige nadeel is het ontbreken van RT-reflecties op transparante materialen zoals glas, waar reflecties in de schermruimte en kubieke kaarten intrekken . Dit is een redelijke verbetering, maar ik zou zeker graag een aparte optie op pc zien voor het toevoegen van transparante RT-reflecties voor toekomstige uitbreidingen. RT-tinten worden ook selectief toegepast, tot het punt waarop ze zo zeldzaam zijn dat ik niet zeker weet of het de moeite waard is om de functie in de geoptimaliseerde instellingen te gebruiken.

De kosten van het gebruik van RT zijn echter onbetaalbaar, of je nu een RTX of een RDNA 2 GPU gebruikt, maar hier komen de dingen om de hoek kijken. is zeer Interessant. Het goede nieuws is dat DLSS goed is geïmplementeerd voor Nvidia-kaarten, maar Tango Gameworks bevat ook FSR 1.0 (oké, maar niet geweldig – nog steeds goed genoeg voor de ontwikkelaar voor ons op PS5) en TSR – tijdelijke superresolutie. Voor zover we weten, is dit een kenmerk van UE5, zoals beschreven in The Matrix Awakens, maar er zijn aanwijzingen dat het is overgezet naar UE4. Op basis van mijn tests waarbij het upgraden van FSR, DLSS en TSR naar 4K van 1080p werd vergeleken, lijkt het erop dat de nieuwe technologie dezelfde basiskosten heeft als DLSS en een veel hogere kwaliteit biedt dan FSR 1.0. Het komt niet overeen met de kwaliteit van DLSS op uitdagende dingen – snel bewegende objecten in de buurt van de camera zoals spelershanden, haar, vegetatie of deeltjeseffecten – maar het is niettemin een indrukwekkend scherm.

READ  De meest controversiële sterke dranken van 2023 kunnen met een flinke korting al van jou zijn

Tango Gameworks is mogelijk nog niet klaar: Volgens gegevensclassificatie door Twitter-gebruiker FPS & Tech TestingEn FSR 2.0 en Intel XeSS komen misschien op het juiste moment. TSR is niet zo snel als FSR 1.0 in Ghostwire: Tokyo, maar het is een veel betere oplossing die het overwegen waard is voor gebruikers van RDNA 2 grafische kaarten.

Wat betreft verbeterde instellingen, begon ik te kijken hoe Tango Gameworks de game terug kon schalen naar de PlayStation 5. De globale verlichtingsconfiguratie maakt op beide systemen gebruik van de SDGI-raytracing-oplossing van Epic, maar op PlayStation 5 wordt een versie met een veel lagere resolutie gebruikt. Met Shadows RT gebruikt de PS5 de medium-schaduwkaart die vooraf is ingesteld voor pc. RT Reflections heeft een lagere reflectie-instelling voor de pc aan boord, maar de PS5-versie lijkt een heel ander uiterlijk te hebben dan de vervaagde Reflections – mogelijk omdat het daar andere optimalisaties gebruikt, of een andere renderer, wat moeilijk te herkennen is. In combinatie met lage RT-reflecties, gebruikt de PS5 een lage RT-uitvoeringsinstelling die het bereik van objecten in reflectie vermindert. Tot slot zijn er ray tracing shades op de PS5, die de lage stand gebruiken.

Hoewel PS5-instellingen vaak in het lage/middenbereik liggen, is het belangrijk om dit label te onderscheiden van het daadwerkelijke uiterlijk van de game – Ghostwire: Tokyo ziet er nog steeds erg goed uit. In termen van geoptimaliseerde instellingen, blijf ik bij de dichtstbijzijnde PS5-equivalenten zoals hier getoond, maar met een paar wijzigingen. De consoleversie gebruikt FSR 1.0 om te upgraden, ik zal dat vervangen door TSR of DLSS. Ondertussen heeft de PS5 enkele tinten RT, maar ik zou zeggen dat je ze op pc volledig kunt uitschakelen voor prestaties die behoorlijk wat inboeten op het gebied van visuele make-up van de game.

READ  Batman, Gandalf en Shaggy kunnen vechten in een spel in Smash Bros-stijl
Verbeterde instellingen PS5 HFR-kwaliteitsinstellingen
bewegingsonscherpte Gebruikerskeuze: Gebruikerskeuze:
SSS-kwaliteit Laag / Hoog (geen verschil) Laag / Hoog (geen verschil)
wereldwijde verlichting SDGI SDAB (lagere resolutie)
Schaduwkaartkwaliteit Gemiddeld Gemiddeld
Streamkwaliteit niveau 2 Kan niet worden toegepast
textuur stroom kwaliteit Gemiddeld Kan niet worden toegepast
raytracing Op Op
Schaduwkwaliteit RT Over een beetje
RT .reflectiekwaliteit een beetje Minder dan PC Laag
RT-oproepkwaliteit een beetje een beetje
afbeelding verwerken TSR / DLSS FSR 1.0 prestaties

Tot nu toe redelijk goed, maar zoals ik eerder al zei, prestatie is een probleem en dat komt omdat – nogmaals – we een triple-A-adres hebben dat aankomt met een onvoorspelbare hapering, vermoedelijk en voornamelijk als gevolg van shader-compilatie. Om samen te vatten, de shader-code van elke GPU is anders en in tegenstelling tot de console kunnen ontwikkelaars geen vooraf gecompileerde code verzenden. Wat in plaats daarvan in de pc-versie gebeurt, is dat parachutes worden verzameld en vervolgens op verzoek in de cache worden opgeslagen, wat de kwaliteit van de ervaring negatief beïnvloedt.

De eerste keer dat je een schot lost, de eerste keer dat je een nieuw effect tegenkomt, de eerste keer dat je een nieuwe monteur leert – het gaat allemaal gepaard met een eenmalige hapering. Elke keer dat er iets nieuws gebeurt, zelfs als het compleet anders is, zoals interactie met een andere vorm van een zwevend object, heeft elke nieuwe vorm van het zwevende een stottergroeperingsschaduw.

Ik vind het alomtegenwoordig en vervelend en geen enkele game zou op deze manier moeten worden opgeladen omdat het de eerste ervaring van het spel verstoort. De enige manier om zonder problemen te spelen, is door iemand anders het spel eerst voor je te laten spelen om de schaduwen te cachen en de tweede keer voor een soepele ervaring te zorgen. Dit is geen werkbare oplossing – en ik dring er bij Tango Gameworks op aan dit probleem op te lossen, mogelijk door de nodige shaders vooraf te compileren tijdens het laden.

READ  Saturnalia zal op 27 oktober een horror-avonturengame voor één speler uitbrengen voor PS5, Xbox Series, PS4, Xbox One, Switch en pc

Ik ben verbijsterd over het aantal opmerkelijke titels dat met dit probleem wordt geleverd en in het geval van Ghostwire: Tokyo is het jammer. Ik denk dat de raytracing-reflecties in deze game goed zijn geïmplementeerd. Ik was onder de indruk dat de game geweldige schaalbare opties biedt en een geweldige beeldkwaliteit heeft op niet-RTX GPU’s dankzij TSR. Het stotteren van deze game weerhield me er echter van om er volledig van te genieten – het is gewoon een van de dingen waar ik niet tegen kan. Het stotteren haalt me ​​uit de ervaring op een manier die het niet zou zijn als de framesnelheid een beetje zou dalen. Als er een hapering optreedt, stop ik met denken aan de gameplay en het verhaal, maar begin ik na te denken over de uitvoering. Er zijn oplossingen voor dit probleem, dus ik hoop nog steeds dat er iets aan gedaan kan worden.

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *