Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 pc-impressies: niet doen alsof voor deze Superman

Vergroten / De echte video van de moderne Tony Hawk-tricks is best goed spul. De virtuele versie in de remaster van deze week is ongetwijfeld nog spannender.

Voordat we elkaars armen om elkaar slaan als een stel skateboardfans van PlayStation, klassieke poppunkliedjes schreeuwen en de nieuwe Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2, laten we niet vergeten de laatste keer dat een nostalgische cash-in deed alsof hij Superman was.

Tony Hawk’s Pro Skater HD gelanceerd in 2012 als onderdeel van de laatste zucht van de Xbox 360- en PS3-generatie, maar het was nog lang niet de terugkeer naar skateboarden waar fans op hadden gehoopt – vooral omdat de serie was afgeschreven na verwaterde sequels en randapparatuur. Als een ‘compilatie’ van de eerste twee megapopulaire Tony Hawk-games, THPSHD alleen zeven skateparken van beide games gecombineerd. Zijn “HD” -status mag dan technisch waar zijn geweest, maar een glitchy physics, twijfelachtige kleurmapping en een kapot “big drop” -systeem maakten het verre van definitief.

Acht jaar later zijn de handlers van de serie bij Activision terug met een nieuwe scheur bij de eerste twee Tony Hawk-spellen, opnieuw aan de vooravond van een nieuwe consolegeneratie. Met goed nieuws, deze keer Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 is goed. Zoals, het is echt goed.

Wat te verwachten, hoe het voelt

Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 productafbeelding

Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2

(Ars Technica kan een vergoeding ontvangen voor verkopen via links op dit bericht via partnerprogramma’s.)

Het verkooppraatje is simpel: elk skatepark uit de eerste twee PlayStation-games uit de serie is terug, allemaal bijgewerkt met moderne grafische accenten, terwijl ze verder lijken op de originele geometrie van de banen. In natura valt de gameplay op dezelfde manier uiteen als traditioneel: een mix van een “klassieke” campagne, ruime “gratis skate” -opties, multiplayer versus en een enorme create-a-park-modus.

Na de afgelopen dag veel van de remake’s pc-versie te hebben gespeeld, kan ik melden dat de vanaf het begin herbouwde bedieningselementen en fysica (meestal) op punt staan ​​- met elk groot verschil dat afhangt van een sprong ten opzichte van de vernieuwingsfrequentie van het originele spel. Wat ooit oorspronkelijk met minder dan 30 fps draaide, kan nu met een niet-vergrendelde snelheid met willekeurige resoluties draaien en ik heb serieus genoten van de resultaten op mijn 144Hz-monitor.

Mechanisch gezien, het multistudio-team dat paste Tony Hawk weer bij elkaar lijkt zich te hebben vergist aan de kant van trouw aan de eerste twee PlayStation-games. Hoe hoog spring je; hoe lang je in de lucht zweeft terwijl je een halfpipe opdrijft; hoe snel je lichaam roteert als je een truc uithaalt; hoe lang het duurt om trucs te animeren: zet een stopwatch op de moderne versies en hun PS1-voorgangers, en ze zijn vrijwel 1: 1. Dit verschilt enigszins van de Xbox- en Dreamcast-versies van de eerste twee games, die elk zweverigheid toevoegden aan de meeste van de bovenstaande statistieken.

Als je slimmer bent THPS herinneringen komen uit de jaren ’90, en dan herinner je je de game waarschijnlijk zoals gespeeld op een CRT-paneel, een schermtechnologie die profiteert van een lagere latentie tussen het tikken op knoppen en actie op het scherm. Dit was het eerste waar ik aan dacht toen ik tijdens het spelen worstelde met trick-timing THPS1 + 2 opnieuw: is mijn monitor de bottleneck voor mijn hoge scores en zieke trucs? Is mijn scherm slecht, of ben ik het gewoon? Dus ik pakte mijn Samsung Galaxy S9, schakelde super slow-motion video in en ging aan de slag.

Vervallen THPS spelers mogen kortstondige frustraties verwachten.

Op standaardmonitor- en GPU-instellingen toont mijn pc-versie van de game ongeveer 16 frames tussen een tik op een knop (met behulp van een Xbox One-gamepad, verbonden via een 2,4 GHz draadloze adapter) en een significante in-game-animatie die begint (in mijn testgeval een lichte buiging van de knieën voordat een ollie-hop op een skateboard wordt getrokken). Op een 144Hz-monitor komen die 16 frames overeen met ongeveer 0,11 seconde. Afhankelijk van uw GPU-fabrikant kunt u echter schakelen tussen verschillende soorten “lage latentie” -modi. In mijn geval ging ik naar een Nvidia-configuratiescherm, schakelde de modus “lage latentie” over op “aan” (niet “ultra”) en probeerde het opnieuw. Dit halveerde de tap-to-animatie tijd, van 16 frames naar acht frames (tot 0,05 seconden). Na deze overstap te hebben gemaakt, begon ik het inderdaad beter te doen. (Nogmaals, dit is slechts de animatie voordat je skater daadwerkelijk springt. Milliseconden zijn belangrijk.)

Zonder een kopie van de game op PS4 of Xbox One om te vergelijken, schat ik alleen maar dat de inputlatentietellingen van die systemen (zoals verbonden met standaard HDTV’s en draaien op 60 fps) zweveriger zijn dan een high-end pc die is aangesloten op een monitor met hoge verversingssnelheid. Meestal moest ik in het reine komen met hoe de klassieke bedieningselementen en timings van de serie anders aanvoelen wanneer de animaties van je personage veel soepeler verlopen. Uw kilometers zullen eerlijk afhangen van hoe die schakelaar u treft. (Vervallen THPS spelers moeten kortstondige frustraties verwachten als ze eraan gewend raken.)

Meer over mechanica, prestaties

Als dat overdreven lijkt, heb je duidelijk nog nooit geprobeerd om precieze, meervoudige skate-trick combo’s te maken in een klassieker. Tony Hawk spel voor. Goed nieuws, de remake van deze week is in ieder geval goed voor de realiteit van moderne schermen met een milde wijziging in het scoresysteem. Mocht je de landingshoek van je trick missen, dan is het landingsvenster vergroot, alleen met een scoreboete voor “slordige” landingen (of geniet van een scorebonus voor een “perfecte” landing). Die tweak is echter niet van toepassing op trick-animaties die bloeden van bijvoorbeeld een midair kickflip naar een railgrind. (Deze hebben in het bijzonder mijn kont geschopt.)

Met dat alles in gedachten kunnen de bedieningselementen het beste worden omschreven als ‘Tony Hawk 2-Plus. “Elke trick chain kan worden uitgebreid met” manuals “(pop een skateboard” wheelie “terwijl je je voeten in evenwicht houdt) en” reverts “(land van een halfpipe met een gladde rotatie), terwijl de grootste monteur omhoog kwam een later vervolg is de muurplant, waarmee je met je voet tegen een muur kunt stuiteren in plaats van een kettinguiteinde met een muurbotsing. Anders is het mechanische systeem meestal ouderwets. De snelheid wordt beheerd met dezelfde ‘speciale’ meter van de eerste twee games, terwijl het “big drop” -mechanisme is verwijderd. Dat betekent dat je gekke valpartijen kunt overleven zolang je skateboard op één lijn staat met de grond.

READ  GOG waarschuwt kopers van Cyberpunk 2077 voor belangrijke wederverkopers
Written By
More from Eda Greene

Dadish 2 komt begin 2021 naar mobiel

Nathan Anderson 27 december 2020-19: 02 uur Dadish, het schattige spel met...
Read More

Een reactie achterlaten

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *