Yoshi-P: “Zonder WoW was herstel van FFXIV niet mogelijk geweest”

Zoals veel MMORPG-monolieten tegenwoordig, is Final Fantasy XIV nauwelijks herkenbaar in vergelijking met de manier waarop het verscheen en speelde bij de lancering. Maar zelfs volgens MMO-normen hebben sommige games zo’n drastische en significante transformatie ondergaan als FFXIV.

FFXIV 1.0 was een serieuze ramp, waardoor ontwikkelaar Square Enix een officiële verontschuldiging aanbood en in verval stond als de meest flagrante release in de geschiedenis van de serie. Nadat Square Enix het ontwikkelingsteam had vervangen, lanceerde Square Enix het spel opnieuw als Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, dat commerciële en lovende kritieken kreeg. Dit succes wordt voornamelijk toegeschreven aan één man – regisseur en producer Naoki Yoshida (of Yoshi-P voor zijn fans).

Maar wat is er nodig om een ​​van de beste MMO-games van dit moment te maken? Nu Realm Reborn zijn achtste jaar ingaat en een vierde Endwalker-release waar we in november reikhalzend naar uitkijken, spraken we met Naoki Yoshida over de geschiedenis van het MMORPG-genre, de veranderende houding van spelers en de relatie met concurrenten zoals World of Warcraft.

PCGN: Het afgelopen jaar is het aantal spelers toegenomen doordat mensen thuisblijven tijdens de wereldwijde pandemie – hoe ben je van plan om deze nieuwe generatie fans verslaafd te houden?

Naoki Yoshida: Ja, een groot aantal nieuwe spelers zijn hun avonturen in FFXIV begonnen en we zijn doorgegaan met het bereiken van nieuwe hoogten in termen van onze actieve spelers. Wij van het operationele team hebben echter besloten om tijdens de pandemie af te zien van proactieve PR-campagnes en hebben bewust gewacht tot de situatie zou versoepelen. Ik wilde niet dat onze spelers en supporters het gevoel zouden krijgen dat we misbruik maakten van de situatie als een zakelijke kans terwijl de wereld werd geconfronteerd met de dreiging van een pandemie. We hebben verschillende campagnes geannuleerd, PR-activiteiten stopgezet en volledige prioriteit gegeven aan onze patchreleases.

Desondanks kwamen veel van onze spelers samen in de game om thuis te genieten van FFXIV vanwege de aard ervan. Ik vond dat het de relaties benadrukte die we de afgelopen 10 jaar met onze spelers hebben opgebouwd. Ik wil kansen creëren voor nieuwkomers om ook mee te doen, en hen niet alleen laten zien hoe leuk het spel is, maar ook om de vreugde van FFXIV te delen.

De MMORPG’s van tegenwoordig zien er heel anders uit dan klassiekers als Age of Ultima en Everquest. Hoe heeft het MMO-genre, gezien Final Fantasy XIV en uw concurrenten, zich moeten aanpassen en innoveren om de veranderende interesses en houdingen van spelers vast te leggen?

Ik denk dat de enige MMORPG’s die als gelijk kunnen worden beschouwd aan Ultima Online [UO] Het is waarschijnlijk Lineage en EVE Online, maar naar mijn persoonlijke mening was er geen role-playing-ervaring die verder ging dan die van de originele UO. Deze werken hebben een speciale plaats binnen het MMORPG-genre en er is vandaag nog steeds vraag naar, maar deze vraag is niet groot genoeg om een ​​grootschalig MMORPG-project te ondersteunen, omdat ze [a lot of] Rollenspelvaardigheid om effectief te spelen. Als we een winstgevend businessmodel kunnen neerzetten, ga ik graag de uitdaging aan om zo’n game te ontwikkelen.

EverQuest is een ander MMORPG-meesterwerk van de eerste generatie. Het is een geweldige game die een op abonnementen gebaseerd bedrijfsmodel combineert met een ‘time to win’-game-ontwerp. Maar het was World of Warcraft dat EverQuest op de been bracht en een nieuwe manier van spelen introduceerde. Het was niet gebaseerd op het winnen van tijd, maar WoW bevatte een itemniveausysteem terwijl de vaardigheden van de speler centraal stonden. Spelers die veel van hun tijd hebben geïnvesteerd, kunnen samenleven met spelers die dat niet hebben gedaan, wat een freestyle speelstijl aanmoedigt.

Voor het evoluerende genre denk ik dat het voor MMORPG’s gemakkelijk is om veranderingen in de levensstijl van spelers te accepteren en weer te geven. Als je zo’n 20 jaar geleden terugkijkt, was ons leven dan zo druk als nu? Er was internet, maar de correspondentie beperkte zich tot e-mail. Real-time communicatie was beperkt tot pc-messenger-clients. Tegenwoordig hebben jij en ik smartphones in de palm van onze handen. We hebben toegang tot entertainment wanneer we vrije tijd hebben. Onnodig te zeggen dat er een aanzienlijke vermindering is in de hoeveelheid tijd die spelers hebben na het eten, slapen, werken en tijd doorbrengen met hun familie en vrienden.

Stilstaand beeld van Endwalker FFXIV-trailer

Het gamedesign van UO en EverQuest blinkt vandaag de dag nog steeds uit, en er is geen twijfel dat deze titels gewild zijn. Alleen is het nu moeilijk om deze spellen als een groot bedrijf te laten slagen. Als gevolg hiervan moet het spelontwerp veranderen en innoveren om ervoor te zorgen dat het nauw aansluit bij MMORPG-spelers. Voor FFXIV blijven we ontvankelijk voor de veranderingen in de levensstijl van onze spelers en zullen we het ontwerp beetje bij beetje dienovereenkomstig blijven aanpassen.

FFXIV is acht jaar oud en veel van uw concurrenten zijn veel ouder. Wat geeft een goede MMORPG zo’n uithoudingsvermogen?

De gevechtsinhoud, systemen, verhaal- en gamewereld moeten leuk en vakkundig gemaakt zijn. Maar ik denk dat het geheim om het spel succesvol te houden de steun is van een geweldige community. Ontwikkelaars moeten de speler het gevoel geven dat ze echt zijn levend In deze wereld en dat ze erbij horen, waardoor ze zich thuis voelen als ze inloggen op het spel.

Dit is natuurlijk gebaseerd op de veronderstelling dat het kernontwikkelteam hun spel privé speelt, zoals de algemene spelersbasis. Als ze dat niet doen, kunnen ze de feedback van spelers niet begrijpen en op een of ander moment eindigen ze als vijanden vanuit het perspectief van de gemeenschap.

READ  Phasmophobia brengt moeilijke aanpassingen, veranderingen in kwaliteit van leven en bugfixes met zich mee

Ik zei al eerder dat ik bij het opnieuw maken van Final Fantasy XIV naar World of Warcraft keek als een voorbeeld van een succesvolle MMO. Welke aspecten van het WoW-model heb je uiteindelijk naar FFXIV gebracht?

Als er geen World of Warcraft was – een game waar we naar opkijken als een geweldige “meester” en diep respect hebben – zou het sterke herstel van FFXIV niet mogelijk zijn geweest.

Kijk goed naar Radz-at-Han City in de FFXIV Endwalker

De originele FFXIV was een mislukking van ongekende proporties en ik kreeg de taak om het te redden. Als ik het initiatief neem om een ​​mislukt project opnieuw te lanceren, denk ik niet dat je het je kunt veroorloven om dit soort games te bezitten ik was Verlangen om in je geest te creëren als je motivatie. Maar ik speelde WoW en gebruikte het als een vorm van studie. Ik heb gepost wat ik via de verschillende teams heb geleerd en heb dat samen in de ontwikkeling gebruikt. We hadden niet echt de luxe om onze ‘likes’ en ‘dislikes’ te geven.

Het belangrijkste is dat ik wilde dat de game een op verhalen gebaseerde MMORPG zou zijn. Hier zat een sterke invloed van FFXI achter, maar omdat het een Final Fantasy-game was, was een sterk verhaal natuurlijk een must. Deze beslissing was niet te wijten aan mijn persoonlijke smaak, maar aan de status van de titel in de Final Fantasy-serie.

In hoeverre zoek je nog inspiratie bij je concurrenten? Probeer je te leren van andere games binnen en buiten de MMO-ruimte, of probeer je je eigen weg te banen?

Ik kijk altijd World of Warcraft, Diablo en Overwatch, maar dat komt omdat ik een Blizzard-fan ben! Iedereen bij Blizzard is zo aardig voor ons geweest en heeft me nu ongeveer drie keer uitgenodigd om hun studio te bezoeken. Toen ik in 2018 ging, ging het kernteam mee in gesprek over het ontwikkel- en operationele proces. Ze houden allemaal rekening met anderen en ik heb diep respect voor hen. Ik heb veel van hen geleerd en zorgde ervoor dat ik volledig eerlijk was bij het beantwoorden van alle vragen die ze voor mij hadden. Ik was erg blij te weten dat er veel Warriors of Light in het WoW-team zitten.

Ontwikkelaars moeten de speler het gevoel geven dat ze echt in deze wereld leven en erbij horen

Naoki Yoshida

spelmanager

Zoals je je kunt voorstellen, concentreer ik me niet alleen op WoW, maar ik bekijk ook de MMORPG-platforms die over de hele wereld worden gelanceerd. Ik heb zelfs medewerkers die verantwoordelijk zijn voor het verzamelen en rapporteren van informatie over hen. FFXIV heeft echter altijd zijn eigen weg uitgestippeld. Soms maken we ons zorgen over waar we over een paar jaar heen moeten. We hebben plannen, maar het spreekt voor zich dat de details van waar we aan denken allemaal topgeheim zijn.

READ  Wereldwijde markt voor pc-gamingaccessoires 2026 Onderzoek naar omvang, belangrijkste bedrijven, trends, groei en regionale voorspellingen - The Daily Chronicle

FFXIV heeft een enorme aantrekkingskracht op de markten. Hebben verschillende doelgroepen over de hele wereld verschillende verwachtingen van de games die ze spelen? Of verwachten ze andere games van ontwikkelaars in het Oosten of Westen?

Het spreekt voor zich dat er een zekere mate van diverse culturele voorkeuren zullen zijn vanwege de verschillende omgevingen waarin spelers opgroeien. Desondanks had ik via FFXIV de mogelijkheid om rechtstreeks met spelers over de hele wereld te communiceren en ik heb het gevoel dat er geen verschil in verwachtingen is. Iedereen houdt van games, maakt graag deel uit van de community en wil geweldige game-ervaringen.

Still van FFXIV Endwalker

Het is mijn drijfveer om vermakelijke titels te maken die een glimlach op het gezicht van alle spelers brengen, waaronder ikzelf, omdat we het samen spelen.

Waarom denk je dat westerse en oosterse MMO’s zo sterk van elkaar verschillen in aanpak en stijl?

Er is geen twijfel mogelijk over het verschil in smaak tussen het Westen – zelfs tussen Europa en Amerika – en Azië als het gaat om graphics en karakters. Aan de andere kant, als je mij zou vragen of er veel verschil was in het spelontwerpproces, zou mijn persoonlijke mening zijn dat het niet geweldig is.

Ik ben Japans, maar FFXIV wordt goed ontvangen door spelers over de hele wereld en we ontwikkelen het niet op basis van de smaak van een bepaalde regio. De regelingen voor het behoud van de samenleving lopen sterk uiteen tussen Japan, China en Zuid-Korea, dus het is niet eens mogelijk om Oost-Azië als één groep te behandelen. Ik denk dat de juiste aanpak is om gewoon een spel te maken waar iedereen van kan genieten.

Je kunt Final Fantasy XIV gratis spelen tot level 60, voor het geval dat je nieuwsgierigheid wekt. Als je dat doet, kunnen de FFXIV-racegidsen en FFXIV-klassen nuttig zijn. En als je al een veteraan bent, bekijk dan onze Sage and Reaper-jobgids. Of bekijk enkele van onze andere favoriete gratis MMO-spellen voor iets anders.

{“Scheme”: {“page: {“content”: {“title: “Yoshi-P:” Zonder WoW zou FFXIV-herstel niet mogelijk zijn geweest”, “Type:”feature”,” “:” final -fantasy -xiv-a-realm-reborn “},” gebruiker “: {” loginstatus”: false},” game “: {” publisher “:” Square Enix “,” genre “:” MMO “,” title” : ” Final Fantasy XIV: A Realm Reborn”, “genres”:[“MMO”,”RPG”]}}}}

Written By
More from Max Mcgee

Beat Sabre-multiplayer is nu uit voor pc en Quest, maar vertraagd voor PSVR

De multiplayer-update voor Versla Saber is eindelijk beschikbaar voor pc VR en...
Read More

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *