Bright Memory: Infinite – een technisch indrukwekkende actiegame die is getest op consoles uit de PS5- en Xbox-serie

Op 7 mei 2020 lanceerde Microsoft de nieuwe generatie consoles met een gameplay-demo met een breed scala aan games gepland voor Xbox Series X – Bright Memory: Infinite was de eerste game die tijdens deze presentatie werd getoond. Nu, meer dan twee jaar later – en een half jaar nadat de pc-versie arriveerde – is Bright Memory: Infinite op de console verschenen. Vanwege zijn prominente positie in die originele show, vond ik dat we het hier op Digital Foundry moesten bekijken. Ogenschijnlijk is dit een “next-gen only” exclusief recht – je kunt de game niet spelen op PS4- of Xbox One-consoles – wat de lancering van de Nintendo Switch-versie nog interessanter maakt.

Bright Memory: Infinite is een snelle first-person shooter die snelle actiegameplay combineert met melee-zwaardgevechten. Het is geen lang spel, maar wat hier is, is redelijk robuust en goed uitgevoerd — het herinnert bijna aan de 2013 Shadow Warrior-reboot, ondanks een meer gericht lineair niveauontwerp. En als je op de nieuwste consoles speelt, belooft Bright Memory Infinite ondersteuning voor 120Hz-uitvoer en raytracing-reflecties, maar niet allemaal tegelijk.

Wat ons misschien het meest verbaast, is de geschiedenis van zijn ontwikkeling. Bright Memory: Infinite is een geweldige titel voor wat moderne ontwikkelingstools kunnen bieden als ze in de juiste handen zijn – zoals je kunt zien, werden de meeste ontwikkelingstaken in het spel door één persoon gedaan. Bij het maken van de game werd Infinite gebouwd met Unreal Engine 4 met extra ondersteunende software en Quixel-middelen om de ontwikkelingstijd te versnellen. Dat wil niet zeggen dat dit een volledig enkel project is – de artiesten, muzikanten en stemacteurs waren allemaal nodig om het spel te voltooien, maar gezien de kwaliteit van de presentatie is het een indrukwekkende prestatie.

Bright Memory: Infinite is een geweldige titel in termen van zijn ontwikkelingsverhaal – en in termen van hoe de verschillende releases zich verhouden.

Bright Memory: Infinite gelanceerd op pc en het is interessant om de compromissen te zien die zijn gemaakt om naar consoles te gaan — vereist zelfs voor PS5 en Series X — en onvermijdelijk heeft dit waarschijnlijk voornamelijk te maken met ray tracing. De pc-versie bevat Nvidia’s ReSTIR Global Illumination-functie die zorgt voor realistische bounce-verlichting, ray tracing AO en krachtigere schaduwen en reflecties. Omgevingen krijgen ook extra detail, maar reflecties zijn misschien wel het belangrijkste verschil. De pc-versie biedt reflecties met een aanzienlijk hogere resolutie en meer oppervlakken – inclusief ruwe texturen – om van te profiteren. Zelfs in scènes met heldere plassen missen de consoleversies de hoge resolutie en fijnere reflecties die beschikbaar zijn op een pc.

READ  Kabu Kaku krabt op mysterieuze wijze Rangers in het verlies van de zesde wedstrijd

Ik heb echter het gevoel dat de consoleversie er nog steeds goed uitziet in termen van zijn voordelen, ondanks een duidelijke rangorde tussen de verschillende builds, waarbij Xbox Series X hogere resoluties en consistentere prestaties biedt dan PS5, terwijl de S-serie onvermijdelijk achterblijft bij beide (gebrek aan ondersteuning voor zowel vanaf 120 Hz als RT) met schakelen dat aanzienlijk verminderd is in vergelijking met de anderen.

Voor high-end consoles zijn de functies van de RT beperkt tot reflecties en de nauwkeurigheid van deze reflecties is relatief laag, maar het is een match tussen beide apparaten. Vergeleken met een standaard schermruimte-oplossing, verbetert RT-reflectie de beeldkwaliteit aanzienlijk, voornamelijk vanwege de enorme hoeveelheid water die in deze game aanwezig is – je zult veel tijd besteden aan het rennen door rivieren en meren en RT doen, hoewel niet perfect, niet ‘ t elimineren die typische SSR-artefacten.


Ray tracing is snel op zowel Xbox Series X als PlayStation 5 met RT-reflecties waardoor stenen en veel wateren er nauwkeuriger en overtuigender uitzien.

Wat de beeldkwaliteit betreft, komt de Xbox Series X als beste uit de bus met zowel een standaard- als een raytracing-modus die gericht is op een volledige 2160p, en verrassend genoeg houdt die resolutie het grootste deel van de tijd stand. De PS5 richt zich hier ook op, maar het lijkt vrij vaak onder de 4K te komen, wat resulteert in een klein verlies aan algehele helderheid als je goed kijkt. Het belangrijkste verschil is wanneer je de modus met hoge framesnelheid in het spel gebruikt. De Xbox Series X lijkt grotendeels vast te houden aan zijn 1440p-doel, terwijl de PS5 vaak daalt tot 80 procent van die waarde, wat leidt tot meer verlies aan duidelijkheid. De Xbox Series S en Switch hebben slechts één weergavemodus in vergelijking, maar in ieder geval zorgen alle versies voor fijnafstemming van zowel het gezichtsveld als de bewegingsonscherpte, wat absoluut cool is.

De Xbox Series S streeft naar een resolutie van 1440p, maar in de meeste gevallen zul je merken dat de resolutie 80 tot 90 procent van 1440p is. Op de Switch streeft de game naar respectievelijk 1080p en 720p in gedockte en handheld-modi, maar tijdens onze willekeurige steekproeven daalt het meestal tot ongeveer 80 procent van die doelen. Het is een stuk eenvoudiger dan de typische Switch-game op basis van Unreal, maar dat zal ik vaak zeggen. In die zin is de Switch-versie behoorlijk indrukwekkend in termen van visuele make-up – er waren grote opofferingen nodig om deze game op Nintendo-handhelds te laten slagen.

READ  PS5 Showcase-evenement op 16 september: kunnen we de prijs te weten komen?


De Switch presteert goed als een heldere, scherpe mobiele ervaring, maar de inconsistente framesnelheid bij 30 fps is teleurstellend, zelfs als de algehele prestaties overal in de buurt van 30 fps zijn gebleven.

Vanaf de introductie is het duidelijk dat veel filmische effecten, zoals scherptediepte, opnieuw zijn verkleind op de Switch. De lichten blijven buiten beeld, de texturen zijn minder subtiel en alles lijkt gestroomlijnd. De game behoudt echter veel van zijn visuele identiteit en draait op 30 frames per seconde. Als je goed kijkt tijdens het spelen, worden meer effecten uitgesloten, wordt bewegingsonscherpte selectief gebruikt en wordt de complexiteit van de scène aanzienlijk verminderd. Dit is een computer met minder dan de minimuminstellingen. Textuur, reflecties, gebladerte, verlichting, deeltjes en meer zijn allemaal van verminderde kwaliteit, maar als draagbare ervaring zou ik zeggen dat het standhoudt. De beeldkwaliteit is scherper dan normaal en bewegingsonscherpte blijft behouden tijdens de meeste sequenties, hoewel dit optioneel blijft. Beide zijn aanzienlijk inferieur aan alle andere versies van de game en zijn toch verrassend speelbaar en indrukwekkend gezien de hardwarebeperkingen van de Switch zelf.

Wat de prestaties betreft, wordt de 30 fps van de Switch ontsierd door een inconsistente framesnelheid bij 30 fps, wat teleurstellend is, maar als we naar de consoles kijken, is de Xbox Series X de beter presterende versie van het stel. Standaard zijn de resultaten stil – het is erg stabiel. Wanneer ray tracing is ingeschakeld, blijven de prestaties bijna net zo goed – de meeste sequenties in de game halen 60 fps precies zoals ze standaard zouden doen, hoewel er tijdens het spel enkele kleine dips zijn. Dan hebben we de 120 Hz-modus en dat is nog verrassender – het is erg stabiel. Dezelfde incidentele haperingen komen voor, maar het is eigenlijk een ijzersterke 120 fps, waardoor het een zeer responsieve game is. Xbox’s? Beschouw de niet-RT 60Hz singleplayer-modus als in feite zeer vergelijkbaar met de Series X, alleen met een lagere resolutie.

READ  Vancouver ontvangt Detroit na de Hurvat-wedstrijd met twee goals


De prestaties op de Xbox-serie en PS5 zijn goed in 60Hz-modi, hoewel de Sony-console meer problemen lijkt te hebben om 120 fps in 120Hz-modus te behouden. VRR ruimt dit op, maar het werkt hier ook met een lagere resolutie dan op Series X.

PS5? Normale en RT-modi zijn vergelijkbaar met de Xbox-versie, die beide meestal 60 frames per seconde weergeven tijdens slechts kleine pauzes. Zware scènes kunnen natuurlijk soms uitvallen in de RT-modus, maar ze zijn prima. Er zijn echter problemen met de 120Hz-modus waarbij problemen op de PS5 beginnen te verschijnen — het is niet zo stabiel als de Xbox, hoewel VRR dit goed oplost. Het is vermeldenswaard dat om überhaupt in de 120Hz-modus te komen, je naar de PS5-systeemmenu’s moet gaan en in het gebied met spelvoorinstellingen Prestaties moet selecteren. Als u dit niet doet, wordt de ondersteuning voor 120Hz-weergave nooit geactiveerd.

Dus, is Bright Memory: Infinite het bekijken waard? Dit is een beetje lastig en vereist de volledige context van wat deze game betekent om het echt te waarderen. Deze game is voornamelijk door één persoon ontwikkeld en deze game is inspirerend. Het geeft richting aan het concept van Super Valley, maar wordt toegepast op de ontwikkeling van het Triple-A-spel. Het streeft ernaar een triple A-ervaring te bieden en voelt zelfs aan als een AAA-schietspel. In sommige opzichten, maar het werkt niet helemaal – wat eerlijk gezegd goed is, nog steeds leuk.

Bright Memory: Infinite is ook een snel spel – het draait in minder dan twee uur, kost $ 20 of ongeveer £ 15, afhankelijk van het formaat – maar de ontwikkelaar heeft er jaren van zijn leven aan gewerkt om het te maken. Was het de moeite waard? Dit is niet iets dat ik kan beantwoorden, maar het is zeker iets om in gedachten te houden bij het consumeren van je volgende videogame, vooral als je volgende aankoop toevallig door een klein team of zelfs een individu wordt gedaan. Dergelijke versies zetten je zeker aan tot nadenken over het creatieproces. Wat ik hier wil zeggen, is dat de ontwikkelaar goed werk heeft geleverd door een eenvoudige en gestroomlijnde minigame te maken, en als je het leuk vindt wat je hier ziet, wil je het misschien eens proberen.

More from Madison Garrett
PlayStation Cat Stray verplaatst naar zomer 2022
PlayStation heeft stilletjes de vertraging aangekondigd van de Cat Stray-game met een...
Read More
Leave a comment

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *